Ib

En plena oleada revisionista de los cuentos infantiles de antaño, cuando abundan quienes quieren eliminar sus aspectos más siniestros, no dejan de publicarse obras para niños de todas las edades, de preescolar a la adolescencia, que basan su atractivo para el lector infantil y juvenil en los mismos mecanismos básicos del terror, el suspense, los monstruos y la parafernalia sobrenatural del cuento de hadas ancestral.

Dejando de lado si fueron escritos para niños, está claro que estos han sido sus principales destinatarios durante siglos. Se sabe que los cuentos de hadas con raíces folclóricas como Perrault, los hermanos Grimm y Andersen están llenos de historias, situaciones y personajes aterradores que sirven como metáforas de los horrores del mundo de los adultos que los niños deben enfrentar a medida que crecen. Pero también son elementos de emoción, encanto y poder estético. Lobos terribles, brujas y ogros devoradores de hombres, genios malvados, bosques de magia y amenazas, animales que hablan, dragones y mazmorras usan sus poderes para asustar y sorprender a los jóvenes lectores. Algo que no ha cambiado a lo largo del tiempo.

Y si no, que se lo digan a obras como Ib, un juego 2D de aventuras y exploración en el que recorreremos los pasillos de una siniestra galería de arte. Una aventura en la que una niña llamada Ib no tarda demasiado en quedarse absorte con las variadas obras allí expuestas, hasta que se percata de que se ha quedado totalmente sola. Una aventura fuertemente inspirada en la obra de Margaret Keane, pues los diferentes personajes que componen la historia que nos ocupa hacen gala de unas miradas misteriosas, melancólicas cuando así lo prefiere. Miradas que emanan ternura y son infinitamente inquietantes al mismo tiempo. Ojos que desafían la proporción áurea y están repletos de un enigmático misticismo gótico.

Todas estas características heredadas de Keane que, perfectamente pueden constituir una especie de tributo del desarrollador a la artista que lo inspiró.

El arte del terror

Para muchos es sabido que los videojuegos de terror usan mecanismos similares, como lo hace el cine o la literatura; estímulos súbitos o giros argumentales impactantes para aflojarnos los esfínteres, pero tienen también algo más que ofrecer: la sensación de indefensión dentro de la lógica que establece el mismo juego. Nuestro avatar sufre o muere o cuando le atacan, así que la amenaza es palpable dentro de una realidad en la que decidimos sumergirnos.

Ib no es una excepción, puesto que su propuesta resulta totalmente honesta: la protagonista está doblegada de manera permanente frente a los caprichos de la galería de arte, un tormento constante que brota de sí mismo y que se manifiesta en un plano sensorial. El tren de la bruja en el juego desarrollado por kouri es, literalmente, un tour donde cada sobresalto y cada suceso extraño forma parte del empeño de nuestro propio cerebro por arrojar símbolos y metáforas de los mayores miedos de la parte protagónica.

Quizá el miedo más cerval de todos: el que solo uno mismo es capaz de imaginar.

Ib

De la misma manera, la ambientación de la propuesta que protagoniza estas líneas destaca más que los sustos que el juego nos depara, aun contando las limitaciones que trae consigo el motor RPG Maker. Es un lugar del que apetece explorar cada rincón, y el recorrido nos invita a detenernos a menudo no solo para contemplar los muebles o los cuadros que cuelgan de sus paredes cubiertas de papel, sino también para avanzar en la historia.

Una historia en la que la narrativa de los objetos como resortes que activan una serie de sucesos asociados emocionalmente, la exploración del valor sentimental de las cosas en un contexto en el que esos sentimientos pueden ser dulces, amargos o directamente corrosivos para el corazón.

Un regreso al pasado para vivir una experiencia de miedo

Por lo demás, Ib se niega en redondo a ofrecer mecánicas más allá de atravesar una u otra puerta o la resolución de puzles varios; es un juego pensado para ser más vivido que jugado, igual que una atracción de feria. La apuesta es clara desde el primer momento, y aunque pueda parecer poco ambiciosa, lo cierto es que las fichas del casino están colocadas en otro número, pero están: el de la fe en el jumpscare como dogma —el mal llamado susto fácil—, y este es un buen ejemplo: los sobresaltos y los momentos inquietantes están muy bien trabajados, desde la manera en que se va fraguando la tensión psicológica hasta la creatividad en el portazo que la libera.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por PLAYISM.

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