Anaïs Salla

El vasto mundo del videojuego es cada vez más plural. Con miembros de disciplinas cada vez más amplias, los equipos de desarrollo se han transformado más allá de los típicos roles de programación y diseño –si es que alguna vez bastó con solo eso–. No obstante, esta pluralidad también viene dada por personas con distintos grados de experiencia en esas andaduras; por eso, en el caso que nos ocupa, queremos poner el foco en aquellas que dan sus primeros pasos en la industria y que luchan por hacerse un hueco en ella.

En esta ocasión invitamos a Ninguna Parte a Anaïs Salla, actual game designer en DevilishGames. Graduada en Game Design & Game Production, entró en las filas del estudio de Villena y participó en el videojuego Minabo, tomando un rol principal en su desarrollo. A su vez, en este momento se encuentra elaborando como única desarrolladora Nom Nom: Cozy Forest Café, un videojuego en el que gestionaremos una cafetería muy mona y serviremos a unos clientes la mar de cuquis.

Con el fin de conocer el camino previo a la inauguración de este simpático título, sin más dilación, le damos la bienvenida a Anaïs.

Nos gustaría empezar la entrevista conociéndote un poco mejor. ¿Qué fue lo que te empujó a dedicarte al mundo de los videojuegos de forma profesional?

Siempre ha habido consolas en mi casa desde que nací, y en casa todos hemos jugado videojuegos. También he tenido ordenador desde muy pequeñita, lo cual me permitió ‘jugar’ con programas de edición de video e imágenes y despertar mi interés en la tecnología. Cuando llegó el momento de elegir estudios, ya sabía que quería dedicarme a los videojuegos, pero en aquel momento la oferta de títulos oficiales era muy escasa y cara. Empecé ingeniería informática, pero enseguida me di cuenta de cuánto echaba de menos trabajar mi lado creativo y artístico. Un par de años después decidí cambiar de carrera con el apoyo de mi familia.

DevilishGames

Dentro del vasto universo –y de la inevitable y casi obligatoria versatilidad– de la creación de videojuegos, ¿qué parte de la producción de este tipo de ocio es tu favorita? ¿Siempre tuviste claro en qué especializarte?

Mi rama favorita es sin duda el diseño, ponerme en el lugar de los jugadores y crear un producto de cero. Pensar, escuchar, aprobar y descartar ideas. El diseño te permite participar en el desarrollo desde su concepción hasta la última versión, ver ‘nacer’ un juego y saber por qué las cosas funcionan como funcionan. Aún así, disfruto participando en todos los ámbitos del desarrollo y creo que un buen diseñador debe tener un conocimiento básico del resto de ramas, para poder entender qué conlleva desarrollar cada feature, entender al equipo.

A partir de esta amplia gama de tareas que tienen que confluir para obtener un producto final, y bajo tu punto de vista y tu experiencia, ¿qué crees que es lo más difícil a la hora de crear un videojuego?

Lo más difícil suele ser definir el alcance del proyecto, saber dónde dibujar los límites para que el juego se pueda completar con los recursos disponibles. Fallar aquí significa crear un efecto dominó, que termina aumentando costes y tiempo de desarrollo y afecta a todo el equipo y al producto en sí. Es algo que aprendes a afinar con la experiencia, pero que es muy difícil de hacer en los primeros proyectos.

Cambiando de tercio, tus primeros pasos en la industria empezaron en las filas de DevilishGames y con el desarrollo de un juego tan singular como Minabo. ¿Nos podrías contar un poco más sobre tu rol y funciones en dicho desarrollo?

Lo cierto es que me considero una chica con suerte, pues empecé a trabajar en Minabo durante mis prácticas universitarias. David Ferriz [cofundador, game designer, grafista y animador 2D y 3D del estudio] me invitó a participar en el proyecto y compartió conmigo sus ideas. El juego todavía era un conjunto de conceptos, no había escrito nada. Mi trabajo fue enlazar todas esas ideas, expandirlas y plasmarlas en el papel.

Al terminar las prácticas David decidió seguir adelante con el proyecto y me ofreció un puesto en la empresa para que pudiese continuar con mi rol de diseñadora y continuar iterando y balanceando el juego hasta convertirse en el Minabo que conocemos.

Desde las primeras presentaciones de Minabo, siempre habéis dicho que no podéis comparar el título con apenas ningún otro debido a su premisa tan particular. Dada su originalidad, ¿cuáles fueron los principales obstáculos con los que os encontrasteis durante su creación y cómo pudisteis superarlos?

Para Minabo teníamos algunas referencias como Sims o Passage, que nos sirvieron de punto de partida para ciertas mecánicas de juego, pero sentíamos que queríamos explorar más la parte psicológica de las relaciones sociales, las necesidades que tenemos como seres humanos y cómo afectan a nuestra personalidad y estilo de vida.

Queríamos tomar decisiones informadas, por eso contactamos contigo [una de las integrantes de Ninguna Parte participó en el desarrollo de Minabo], lo cuál nos ayudó a comprender estos aspectos y diseccionarlos en variables y barras que se llenan y se vacían según las decisiones que tomamos en el juego.

Para finalizar el protagonismo del simulador de vida de DevilishGames, ¿podrías confesarnos cuál es el aspecto de Minabo que más te gusta?

De Minabo lo que más me gusta es que permite a cada jugador crearse su propia historia. Desde el lanzamiento lo que más he disfrutado ha sido ver jugar a gente en directo, sorprendiéndose y riendo con los eventos y guiños del juego y luego reflexionando sobre el significado que hay detrás de cada acción. Saber que hay gente que lo ha pasado bien jugándolo y que reciben el mensaje que queríamos transmitir es lo que hace que todo el trabajo que hay detrás valga la pena.

Toda tu labor desembocada en la empresa villenense ha resultado en la futura publicación de uno de tus proyectos. Actualmente estás desarrollando Nom Nom: Cozy Forest Café, un juego sobre atender una cafetería con una tónica distendida y creativa, como solo dev. Teniendo en cuenta que estás a cargo de prácticamente la totalidad del juego, ¿cómo consigues gestionar las tareas que todo ello conlleva? ¿Ha resultado fácil compaginar el desarrollo de Nom Nom: Cozy Forest Café con tu trabajo en DevilishGames?

DevilishGames me está facilitando mucho el desarrollo de este juego. En su labor de publishers, me han dado la oportunidad de trabajar simultáneamente en mi proyecto y en las tareas que tengo dentro de la empresa, permitiéndome gestionar mi jornada laboral para ajustarme a mis necesidades. En cuanto a las tareas del juego en sí, me fijo metas para cada parte del desarrollo como método de gestión personal, pero me concedo cierta libertad para cambiar de rol cada vez que siento que me estoy ‘quemando’.

Sabemos que Nom Nom empezó siendo una creación fruto de una jam de apenas tres semanas (Great Autumn Game Jam: 2021). ¿De dónde surgió la idea de crear un juego relajante de gestión de una cafetería a partir de una premisa tan sencilla y amplia como “el otoño”?

Siempre que leo la palabra ‘Jam’, la primera traducción que me viene a la cabeza es ‘mermelada’. Pensé que tenía gracia hacer un juego con el título del evento, que, quitando la palabra ‘game’, se traduciría en ‘Gran Mermelada Otoñal’. En aquel momento yo acababa de jugar por primera vez a Stardew Valley, y empecé a pensar en hacer un juego de granja, en el que cultivar ingredientes otoñales y después cocinarlos para preparar mermeladas, pero para hacerlo como yo quería necesitaba mucho más tiempo y era yo sola.

Decidí mantener la idea de la mermelada otoñal, pero reduciendo ‘scope’ [alcance o complejidad de un videojuego], por lo que terminó siendo un juego más sencillo en el que combinas elementos para completar pedidos. Tras la publicación del juego me di cuenta de que la simplicidad del juego es precisamente lo que sigue atrayendo a tantos jugadores incluso a día de hoy, especialmente a los niños.

Creo que la oferta de juegos actual cubre una demanda muy exigente en cuanto a tamaño, cantidad y variedad, pero este juego me ha dado cuenta de que sigue habiendo necesidad de juegos más simples, fáciles de entender y de jugar, similares a los que encontrábamos en los años 2000 preinstalados en nuestros ordenadores o en páginas como la de Barbie.

Teniendo en cuenta tu participación en otras jams, ¿qué puntos positivos destacarías de estos eventos? ¿Y negativos?

Solamente he participado en dos jams. En la primera mi experiencia fue decepcionante: tenía muy poco tiempo, no medí bien el ‘scope’ del juego, y hubo muy poca participación. Al final tenía un juego a medias, aburrido y mucho sueño. En la segunda jam en la que participé la experiencia fue muy diferente, tenía dos semanas de plazo y decidí hacer un juego muy pequeñito. Esto me permitió pulirlo más y sobretodo dormir.

Participar en jams te permite concentrar mucha experiencia en un plazo de tiempo pequeño, aprender a medir proyectos y experimentar con ideas de juego menos comerciales, pero creo que están enfocadas de una forma que fomentan la cultura del ‘crunch’ y la competición entre desarrolladores. En mi opinión personal es mejor participar en jams con plazos más amplios y sin premios, que te permiten aprender, experimentar y terminar con un resultado del que estarás más satisfecho, a la vez que se evitan tensiones entre desarrolladores (del mismo equipo o de otros) y reduciendo el impacto que tiene en la salud trabajar muchas horas seguidas.

En tu página de itch.io cuentas con varios proyectos. Los tuyos en solitario tienen como temática la vertiente “wholesome games” que tanta fama se está labrando de un tiempo a esta parte. ¿Qué fue lo que hizo que te decantaras por este tipo de juegos? ¿Qué es lo que más te atrae de ellos?

Personalmente este tipo de juego cubre en mí unas necesidades que otros juegos no cubren. Yo también disfruto los juegos competitivos, de aventuras, supervivencia, lucha y disparos, pero muchas veces prefiero jugar a algo que me permita ser más creativa, explorar y conocer a personajes entrañables. Son los juegos que más me llaman la atención en las conferencias de videojuegos.

Por último, ¿qué mensaje le mandas a la Anaïs del futuro? ¿Hay algún deseo que te gustaría pedir para el lanzamiento de Nom Nom: Cozy Forest Café?

A la Anaïs del futuro y a la de hoy, le digo que siga creando y publicando cosas. Que el bloqueo del artista es perfeccionismo enmascarado y que es mejor crear y aprender que quedarse estancado por miedo a las opiniones de los demás. Que no necesita ser perfecta para merecer estar en esta industria, ni ser la mejor artista, diseñadora o programadora. Lo importante es seguir, hacer, aprender y estar orgullosa del camino.

Del lanzamiento deseo estar satisfecha con el juego que vaya a publicar y atesorar cada comentario positivo y venta, no tratarlos como números y apreciar que otros seres humanos hayan dedicado su interés y tiempo en algo que he hecho yo. Y ojalá motive a alguna otra niña a empezar a crear y a mí a seguir creando. Tengo muchas ideas en la cabeza y quiero convertirlas en realidad.

Muchas gracias, Anaïs. Esperamos que la gente se anime a añadir Nom Nom: Cozy Forest Café a su lista de deseados y que su desarrollo tenga lugar sin contratiempos.

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