1990-2000, La década de la revolución en los videojuegos

Hay sentimientos más llevaderos que otros; sin embargo, el de la melancolía puede llegar a doler. Menuda encrucijada someterse al quiero y no quiero. Vaya manera de perderse en el laberinto del tiempo sin poder salir de él sin sufrir, añorando un regreso imposible. No obstante, algunos descubrimos en tal pasión una forma adictiva de vivir, un refugio para su incomprensible vida, un exilio interior que llena los vacíos de nuestra existencia.

1990-2000, La década de la revolución en los videojuegos, de Enrique Segura Alcalde, nos ofrece un viaje en el tiempo a través de sus páginas. A este respecto, haciendo un ejercicio de añoranza y recordando todas aquellas cosas que hacíamos en aquellos años 90, pero que no se han quedado atrás, sino que, por efecto de las modas, por la inercia o simplemente porque sí, seguimos haciendo. Y aunque jamás vamos a llegar a verla con cierta objetividad, pues fue una década convulsa en muchas partes del mundo, también fue un tiempo de gran placidez.

¿A qué jugábamos en los años 90?

Por ejemplo, el mundo de los videojuegos vivió una enorme evolución durante la década de marras. Si miramos al presente y al pasado más reciente, es fácil pensar que estos siempre han ofrecido una experiencia cinemática e inmersiva, pero si levantamos un poco la mirada y vamos más allá, nos daremos cuenta de que la realidad es totalmente distinta. Al fin y al cabo, estos siempre han estado limitados a dos elementos claves: el potencial que ofrecía el hardware de cada época y las capacidades de los estudios de desarrollo para sortear dichas limitaciones y aprovecharlo al máximo.

Fue de esa forma que llegaron obras sorprendentes en momentos en los que a nivel técnico parecían algo de otro mundo, permitiendo así una evolución sostenida que nos ha llevado a un momento en el que el fotorrealismo se ha empezado a poner a tiro de piedra. Pero volvamos atrás en el camino ya andado, porque los años 90 fueron particularmente prolíficos, no sólo en materia de videojuegos, sino también en los aspectos tecnológicos, de tal manera que modificaron sustancialmente las formas de distribución y de consumo de los mismos.

A lo largo de varias entrevistas en las que se dan cita multitud de figuras importantes dentro de la industria que nos ocupa, 1990-2000, La década de la revolución en los videojuegos aborda una serie de ejes temáticos, desde la era de los 16 bits, pasando por el auge del PC y terminando por la estrategia de preservación de videojuegos basada en la emulación. Concretamente, dichos invitados aportan su visión sobre una época que marcó a toda una generación de jugadores, destacada por su consolidación como forma de ocio y por convertirse en productos de consumo masivo. De alguna manera, nos permite ver diferentes perspectivas respecto a temas concretos sobre los que existen opiniones divergentes.

Los avances e iconos del videojuego en la década de los 90

En otras palabras, hace posible que intercambiemos diferentes puntos de vista para así construir una visión más completa acerca de lo ocurrido. Son entrevistas que favorecen el pensamiento crítico, gracias entre otros aspectos a la necesidad de ejercitar cierta flexibilidad mental así como el uso de diferentes estrategias discursivas con el fin de defender sus propias posturas. Nuevamente, encontramos una selección de temas de interés de cara a debatir distintas posturas, por ejemplo, la batalla más importante en el mundo de los videojuegos que empezó hace unos 30 años con dos grandes empresas de la industria: Sega y Nintendo; una rivalidad que va desde la producción de videoconsolas al catálogo de videojuegos disponibles para cada una de ellas.

De esto se sigue la irrupción de la primera PlayStation en el mundo de los videojuegos, que hasta ese momento había estado controlado por las compañías antes nombradas, y cuya marca se fue construyendo sobre la promesa de ofrecer juegos más intrincados, maduros y ambiciosos, desde Final Fantasy VII y Gran Turismo, hasta Silent Hill y Metal Gear Solid. Muchos de los entrevistados y por ende, millones de jugadores de los años 90, descubrieron las posibilidades que escondía el medio a través de brillantes momentos, influyendo de manera notable a futuras generaciones de desarrolladores.

Sí, los 90 han pasado a la historia por la guerra de consolas. Si bien, 1990-2000, La década de la revolución en los videojuegos también destaca un periodo donde la industria creció exponencialmente desde un punto de vista de un jugador de PC, a día de hoy convertido en un estándar y continuando gozando de su prestigio a lo largo del tiempo. La llegada de las tarjetas aceleradoras 3D, la evolución de los shooters en primera persona y el boom de las aventuras gráficas son una muestra fehaciente de ello.

La innovación disruptiva en la década de los 90

La industria del videojuego es el sector del entretenimiento que más ha crecido en los últimos años, llegando a superar en recaudación a sectores como el cine y la música juntas. Se trata, desde sus inicios, de una materia que trasciende más allá de su propio ámbito, ya que gracias a muchas de las innovaciones en el plano tecnológico surgidas de ellas, se han podido beneficiar muchos otros sectores.

En este aspecto, 1990-2000, La década de la revolución en los videojuegos repasa los eventos más importantes del camino que hemos recorrido entre todos. Asimismo, tanto la diversidad de los entrevistados como la variedad de temas tratados en más de diez años de historia son tan importantes como significativos, sobre todo para con una destreza que incluso a día de hoy es muy joven en comparación con otras disciplinas artísticas. Es posible que lo mejor esté todavía por llegar, pero no es menos cierto que el decenio de los años 90 o, popularmente conocido como los 90s, ha comprendido un período de tiempo compuesto de continuas innovaciones que se sumaron al nacimiento de nuevos géneros.

En resumen, podemos considerarnos afortunados por haber vivido un lapso de tiempo con un derroche creativo sin igual. Un tiempo de descubrimiento y pasión.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico proporcionado por Dolmen Editorial.

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