Inner Ashes

Cuando nos ponemos delante de un videojuego cualquiera, realmente, estamos entrenando multitud de habilidades, casi sin darnos cuenta. Además del beneficio obvio de evadirnos, divertirnos y entretenernos, los videojuegos mejoran nuestra capacidad de concentración, al tener que responder a un enorme flujo de información y estímulos; mejora nuestra creatividad e imaginación; entrena nuestra capacidad de tomar decisiones y resolver problemas en milésimas de segundos y todo ello en un entorno seguro y agradable.

Pensemos en la posibilidad de emplear todo el tiempo que dedicamos a jugar en algo más beneficioso que el mero entretenimiento. En un juego, partimos de unas reglas previas (disciplina) para lograr conseguir un objetivo (retos finales evaluables) solventando obstáculos (problemas). Aplicando esto a cualquier fin que queramos conseguir, tenemos una estructura perfecta. Además, el jugador tiene una mayor involucración que en cualquier otro entorno, ya que se convierte en el protagonista de una historia fascinante.

Sin embargo, las capacidades de interactividad del videojuego se infrautilizan en este sentido. Los trastornos mentales se tratan habitualmente en el medio de forma exagerada para deshumanizar a un enemigo y para ser el eje narrativo o jugable de juegos de terror como Layers of Fear y Amnesia: The Dark Descent. Las posibilidades de empatizar con un personaje y hacer al jugador vivir situaciones para ayudarle a comprenderlas son algo único del videojuego. Y juegos como Inner Ashes nos permiten informarnos un poco más sobre la misma, o bien, hacer de las suyas algo más fácil de sobrellevar.

A este respecto, ofreciendo una historia en la que nuestro personaje principal, Henry, debe llevar a cabo un viaje introspectivo a través de dos realidades diferentes para recordar por qué él y su única hija, Enid, llevan distanciados tanto tiempo. Un viaje en el que tenemos que recorrer el subconsciente de Henry, plasmado por medio de diferentes islas oníricas que representan distintos síntomas del Alzheimer y al mismo tiempo, desbloqueando sus recuerdos mediante la resolución de rompecabezas.

Más allá del olvido

A todo el que está acostumbrado a pensar le asusta perder algún día el entendimiento. Dejar de entender lo que pasa, desconectar de sí mismo y que tengan que ser otros los que decidan. Perder la razón, dejar de ser nosotros mismos. Una enfermedad así da más miedo que cualquier otra. De momento, todavía conservamos la cabeza y podemos expresarnos.

Cualquier enfermedad nos pone a prueba. El Alzheimer, y el conjunto de las demencias, también. Si en la salud la vida ya nos pone a prueba, en la enfermedad lo hace igualmente. En el Alzheimer se pone a prueba al paciente, a la familia, al sistema sanitario y a la sociedad. Se pone a prueba, durante las primeras semanas, la fuerza de resistencia anímica del enfermo y, durante todo el tiempo, el amor, el respeto y la justicia de su entorno.

La enfermedad del olvido pone a prueba la humanidad que tenemos o creemos tener. Pone a la persona frente al espejo. Y la obra que protagoniza estas líneas, Inner Ashes, pone de manifiesto como se trata de una enfermedad cruel y, en cierto modo, peor que el dolor: borra la identidad personal. Cuando los prisioneros entraban en los campos de concentración, los nazis los desposeían de todo objeto personal; pasaban a ser números. Cuando se entra en una enfermedad como la demencia, es la naturaleza la que te roba la identidad personal.

Con el añadido de que la sociedad, en lugar de un número en el brazo, te pone la etiqueta de «enfermo de Alzheimer», identifica a la persona con su síndrome, como si la persona se redujera a eso.

Abordaje de la demencia

De nuevo, Inner Ashes da una lección sobre la propia aceptación desde su guion, pero también desde lo mecánico. Tratar un tema tan complejo como la demencia con la destreza y mimo con el que Calathea Game Studio hace el título de marras es meritorio. Especialmente porque para ello exprime las mecánicas y el diseño de niveles, herramientas exclusivas y que diferencian al videojuego de otras artes, permitiendo reinvenciones temáticas y habilitando nuevos contratos enunciativos.

En cierto modo, una paradoja constante que afecta al raciocinio que el jugador durante la experiencia, pues no se trata de predecir los eventos, sino de reconocer diversas formas del entorno y valorar la actuación en consecuencia. Por ende, aunque el espacio se estructure como un elemento amparado en lo desconocido, la determinación sobre su recorrido y desarrollo pertenece al entendimiento y desempeño del jugador.

Empero, el relato de Henry también bebe de recursos comunes a otras disciplinas como el guion, ya desgranado líneas ha, en el que uno llega a encarnar al propio protagonista y acompaña su respiración.

Literalmente, te fundes con él. Te implicas.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation 5 facilitada por PlayStation Talents.

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