Deathsmiles I & II

El término gótico enmarca un estilo de literatura popular surgido en la Inglaterra de finales del siglo XVIII. El renacimiento del gótico fue la expresión emocional, estética y filosófica de la reacción contra el pensamiento dominante de la Ilustración, según el cual la humanidad podía alcanzar el conocimiento verdadero y la síntesis armoniosa, obteniendo así felicidad y virtud perfectas.

Pero a pesar de las ideas dominantes de orden y sobriedad, la afición por el exceso gótico pronto captaría el interés de muchas personas, estableciéndose así una iconografía que todavía nos es familiar a través de numerosos medios como el cine y los videojuegos: húmedas criptas, paisajes escarpados y castillos prohibidos habitados por heroínas perseguidas, villanos satánicos, hombres locos, mujeres fatales, vampiros, hombres lobo…

El terror gótico tal y como lo conocemos a día de hoy es en gran medida una invención de este periodo y en títulos como Deathsmiles I & II este estilo resulta sensacionalista, melodramático, exagerando los personajes y situaciones, moviéndose en un marco sobrenatural que facilita el terror, el misterio y el horror. Además, abundan los bosques oscuros de vegetación excesiva, las ruinas, los ambientes considerados exóticos, los monasterios, los personajes y paisajes melancólicos, los lugares espantosos que subrayan los aspectos más grotescos y macabros, reflejo de un subconsciente convulso y desasosegado.

Si bien, estas dos iteraciones desarrolladas por la gente de CITY CONNECTION y ZERODIV son algo más que un compendio de horrores en los que se vende ropa de estilo lolita, gótico y steampunk.

Fallar y volver a intentarlo

Al fin y al cabo, la primera sensación que suele causar el recopilatorio que protagoniza estas líneas es cierta intimidación. Después de todo, el jugador se convierte en un personaje sumamente minúsculo dentro de un universo fervientemente agresivo, donde cualquier golpe puede resultar letal. La pantalla se muestra repleta de amenazas a evadir y enemigos a los que eliminar. Decididamente, no es el género más idóneo para los novatos y Deathsmiles I & II no es una excepción, dado que su desarrollo tiene como premisa la muerte fácil y segura.

Todo se resume en esquivar y disparar al mismo tiempo. Esquivar la lluvia de proyectiles que se avecina sobre uno y acabar con los enemigos de la manera más rápida posible. Y aun cuando la pronta muerta es una sensación casi constante en cada una de estas entregas, también se manifiesta una necesidad casi compulsiva de volver a intentarlo. Es el tipo de juegos que nos invita a dar una partida más antes de dejar de hacernos a los mandos.

Dicho de otra manera, Deathsmiles I & II es el sino de los Bullet Hell, ese género que no conoce la piedad y que invade la pantalla de miles de balas, hasta el punto de que un solo resquicio puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Alegato contra la desesperación

Solo el que ha descendido al infierno de la desesperación, puede apreciar el valor de la esperanza; solo el que se está a punto de ahogarse, se da cuenta del valor que tiene el aire. La esperanza es el verdadero antídoto de la desesperación y ésta consiste en vislumbrar alguna posibilidad ahí donde nadie es capaz de ver ningún posible. La desesperación es una posibilidad; nadie está exento de sucumbir a ella. Consiste en no esperar nada, en sucumbir al fatalismo.

Y en Deathsmiles I & II la desesperación es una constante que conduce a una especie de muerte inexorable, una habitación oscura sin ventanas ni puertas; un espacio asfixiante donde falta luz y aire. Asimismo, su devastador efecto convierte en un auténtico infierno todos los niveles que sobrevolamos. Aun con todo eso, además de la incesante y atronadora lluvia de proyectiles que tenemos que soportar, enviados con todo el esmero y precisión que los hijos del mismísimo infierno pueden conseguir, siempre hay un atisbo de esperanza: la confianza en que lo bueno puede acontecer, en que lo eterno se puede hacer presente en el tiempo.

Es algo que trasciende el mero cálculo de probabilidades, el terreno de las expectativas racionales en un mundo gobernado por las lunas de sangre, la brujería, la naturaleza mística, los mitos ancestrales y lo primitivo.

Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de Steam facilitada por CITY CONNECTION.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí