Miedo a lo desconocido
El epígrafe de Lovecraft que adorna este subtítulo esconde mayor sabiduría de la que aparenta: no sólo el miedo es el sentimiento más antiguo de la humanidad, es el primero que se siente. Al nacer, salimos de un ambiente cálido, cómodo, donde se cubren absolutamente todas nuestras necesidades, para entrar en un ambiente frío, seco, donde debemos aspirar aire para no morir y donde lucharemos por la comida por aproximadamente 70 años.
El miedo es lo que impulsa a los bebés a desgañitarse a gritos cuando logran ver la luz. Pero en este momento cabe hacerse la pregunta ¿Lo que sienten los bebés es terror u horror? Y por supuesto, cabe una pregunta más, ¿hay alguna diferencia entre un término y otro?
Por ejemplo, en Amnesia: Rebirth se presentan situaciones donde un elemento juega un papel importantísimo: la imaginación. No es lo que vemos lo que nos produce el miedo, es lo que NO vemos. Nuestra imaginación nos juega una sucia treta al hacernos pensar en que algo terrible se esconde en la penumbra, sin que realmente tengamos idea de lo que hay ahí.
Es nuestro cerebro el que cierra cabos atendiendo a un instinto de supervivencia con el que la evolución nos ha dotado a la mayoría de los animales: ante la duda, lo mejor es correr. Y qué mejor duda que la provocada por un miedo intenso; es decir, el terror. Viéndolo así, el terror proviene de aquello que no podemos ver y, por ende, comprender.
El horror, por otra parte, es una puesta en escena más gráfica y explícita, donde no se deja nada a la imaginación y de hecho es esperado que el jugador muestre su desdén hacia lo que ve. Queda claro entonces que el terror es un miedo a lo desconocido, a lo incognoscible, a lo que vendrá, aunque no tengamos idea de lo que eso sea; y el horror es un miedo a aquello que nos causa repulsa, que casi siempre va combinado con alguna otra sensación que puede o no ser agradable.
Un mar de dunas
Y la obra que protagoniza estas líneas se ampara sobre todo en el terror, planteando una paradoja constante que afecta al raciocinio que el jugador durante la experiencia, pues no se trata de predecir los eventos, sino de reconocer diversas formas del entorno y valorar la actuación en consecuencia. Una experiencia en la que Tasi Trianon, junto a su marido Salim, se enrolan en una expedición al África colonial que comienza con muy mal pie, tan mal que el aeroplano en el que ellos y el resto de la expedición viajan, el Cassandra, se estrella en medio del desierto y, al despertarse, Tasi recupera el movimiento pero no los recuerdos.
Por ende, los recuerdos y la mecánica de supervivencia de Tasi Trianon a lo largo de la aventura son fundamentales para la narrativa de este Amnesia: Rebirth, y que como en pasadas entregas de la serie, entra en juego la mecánica de coger objetos, ya que algunos forman parte del movimiento de nuestro personaje, mientras que otros son fuentes de texto o información, pudiendo derivar hacia pistas para la resolución de rompecabezas presentes o futuros e, incluso, aportar nuevos datos.
Tanto es así que condiciona muchas de las nuevas decisiones y reorienta narrativamente la historia y la experiencia. En resumen, determina estéticamente la experiencia de juego, condicionando su desarrollo. Una experiencia que recoge de manera muy clara la característica lovecraftiana de impotencia de lo humano frente a lo divino ominosos, muy propio de un horror mitológico y arquetípico, y cuya duración tiene en cuenta multitud de factores importantes, como el tipo de jugador que seas.
Terror en la oscuridad
Al final, la duración de esta propuesta varía en función del tiempo que pases para completar la aventura, el tiempo que tardes en pasar las zonas de oscuridad, lo que requieras para completar los diferentes rompecabezas, las veces que seas preso de aquello que acecha en cada esquina… Y quizá sea ese el mayor éxito de este juego, más allá de los monstruos que tanto nos aterran, en vivir una historia llena de sacrificios, pérdidas, decisiones y, sobre todo, sensaciones.
Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch 2 facilitada por Abylight Studios.





















