Press Reset

Los videojuegos viven una evolución constante y han pasado de ser considerados una mera extensión de la industria del juguete a convertirse en el pasatiempo de más de 2000 millones de personas en todo el mundo. En la actualidad, se trata de una industria tan afianzada como el cine, la televisión o la música. Cuenta con un mercado global de alrededor de 150.000 millones de dólares, miles de juegos nuevos por año y competencias de jugadores profesionales que reparten premios millonarios.

Dicho de otra manera, la industria del videojuego ha conseguido crear personajes e historias que han trascendido más allá del entorno que protagoniza estas líneas, transformándose en iconos de la cultura popular y creando representaciones que sobrepasan los límites del mundo en el que vivimos, que han llegado a ser de dominio público. Asimismo, ha tenido un impacto enorme sobre las vidas de las personas y las comunidades en las que operan. Tanto es así que en ocasiones el impacto es positivo: se crean puestos de trabajo, las nuevas tecnologías mejoran las condiciones de vida, y la inversión se traduce en beneficios reales para las personas que viven en ella.

Sin embargo, para llegar a esta situación de bonanza para con la industria, hay veces que hay que llevar a cabo tareas que exigen sacrificios. Y libros como “Press Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos”, de Jason Schreier, nos muestran que este fenómeno creado a partir de un acto creativo y ficticio también tiene una cara oculta. 

La actual volatilidad de la industria

Una cara oscura con innumerables ejemplos en los que grandes empresas desarrolladoras y distribuidoras como 2K o Electronic Arts se aprovechan de normativas poco eficientes y mal aplicadas, con consecuencias devastadoras para miles de personas. Y por desgracia, apenas hay mecanismos efectivos en el ámbito internacional para impedir que éstas cometan abusos contra los derechos humanos o hacer que rindan cuentas de sus actos.

A este respecto, Press Reset está conformado por una serie de testimonios e historias sobre el desarrollo de varios videojuegos importantes, entre los que encontramos BioShock Infinite y Dead Space. Son situaciones lamentables, insólitas e inexplicables en las que un gran número de directivos no tienen las capacidades ni las habilidades necesarias para ejercer como tal por el simple hecho de ser nombrados en un cargo, cuando nunca antes han ejercido en la posición de dirección promocionada.

En otras palabras, sabiendo que cualquier decisión errada desperdicia recursos y reduce la productividad, no se necesita gran sagacidad para entender que, si un profesional idóneo en su especialidad puede cometer errores, es significativamente mayor la probabilidad de que un mal profesional, o peor todavía, un no-profesional, los cometa. Y por eso debería penalizarse la designación en cargos de personas no idóneas. Pero por desgracia, esta norma no se cumple porque los criterios dominantes residen sobre todo en el favoritismo y el número de acciones compradas.

Al final, no son pocos los estudios que se han visto en la obligación de cerrar porque después de un gran éxito entraron en bancarrota sin posibilidad de salvar la marca. Y pese a que algunas han sabido renacer gracias al desarrollo de estrategias y un cambio en el planteamiento de venta, lo que les ha dado una segunda oportunidad, muchas otras no han corrido la misma suerte.

Crunch, la lacra de la industria

La oferta laboral en el sector del videojuego no ha dejado de crecer  y el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo han ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números vistos en la pasada década, cuando el sector estaba en pleno crecimiento.

No obstante, la expansión del sector y de los perfiles profesionales demandados, no necesariamente es sinónimo de buenas condiciones laborales. Así, a pesar de la juventud de la industria del videojuego, podemos decir que ya adolece de la clásica fractura entre empresario y trabajador. Por medio de varias entrevistas, Press Reset nos cuenta como el llamado crunch está absoluta y quizá irreversiblemente normalizado por la mayoría de los trabajadores, incluso a pesar de que en muchos casos se trate de un trabajo no pagado.

Y además de esa normalización, está el hecho de que algunos empleados justifican la auto explotación laboral en la estima que se le tiene a la empresa y, principalmente, en la vocación que caracteriza este tipo de trabajo.

Todo esto fomenta que los propios empleados se presionen para invertir cada vez mayor cantidad de horas en realizar un videojuego acorde a las expectativas de los jugadores, llegando incluso a situaciones extremas, algo que es fruto de los numerosos enfoques que constantemente modifican la visión de algunas obras que hoy en día son recordadas, a ojos de la comunidad, como unas de las mejores de la contemporaneidad. Empero, la realidad es que todos estos episodios han arrojado algo de sombra sobre un mundo aparentemente dorado. Un mundo que debería estar basado en la diversión, la pasión y el talento.

Hacer juegos ya no es un juego

Para muchos es sabido que parte de los problemas de la industria de los videojuegos radican principalmente en su corta edad. Modelos industriales globales conviven con pequeños estudios artesanales. El entusiasmo y la pasión han favorecido el éxito de un sector, donde los esfuerzos y los avances se han centrado más en los aspectos técnicos y creativos que en los de gestión. Aun así, incluso en este ámbito, como en todos los afectados por la revolución digital, en el centro deben estar las personas y no la tecnología.

“Press Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos” arroja un poco de luz sobre este asunto. Narra a través de diferentes acontecimientos y circunstancias, que decisiones se han tomado y si estas, han sido correctas o no. Igualmente, este libro es una muestra fehaciente de cuán importante es conocer la historia del videojuego, una industria tan dinámica como volátil en continuo cambio desde hace más de 50 años, porque por sobre todo, nos dice cuánto ha evolucionado y cuánto debe madurar.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico proporcionado por Héroes de Papel.

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