Life is Strange

El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a cualquiera. Life is Strange lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegética a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sino que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis.

Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece que estemos abocados. De esta forma, la mecánica principal del juego, posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de los jugadores y comprometerla éticamente, señalando su culpa.

Decisiones erróneas y culpabilidad

Una máxima que también podemos leer/ver a través de las viñetas de Life is Strange: Tras la tormenta, de Emma Vieceli, Claudia Leonardi y Andrea Izzo, un nuevo tomo centrado en las aventuras de Max y Chloe tras uno de los posibles desenlaces del juego homónimo. Un tomo que pone punto y final al viaje de Max tras adentrarse en una realidad desconocida, y que se sirve de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del espacio y el tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso para explorar cómo afectan a la experiencia, irremediablemente ética.

Dicho de otra forma, la repetición, la culpa y la experiencia del tiempo actúan más sobre la experiencia de Max y de todos cuantos les rodea, generando dudas en las decisiones e integrando el fracaso como elemento necesario, que sobre la resolución de esta nueva historia. El diseño emocional, por lo tanto, se revela aquí determinante. Al final, es la propia Max la que decide si convierte todo esto en un mero McGuffin o si la acepta con las consecuencias que conlleva cada opción. Por otra parte, la obra que protagoniza estas líneas recupera dilemas que hemos vivido con anterioridad.

Al fin y al cabo, una de las marcas distintiva de la franquicia que nos ocupa es colocar nuestra brújula moral en el centro de la historia, convirtiéndola en una justificación. Madurar supone, en gran medida, aprender a navegar los sentimientos de los demás y aceptar que no siempre haremos la elección correcta por mucho que nos esforcemos. En el caso de Max, ni siquiera contar con una habilidad más allá de la percepción humana, como es manipular la realidad con el propósito de volver a su hogar, le otorgará todas las respuestas. Aunque todo ello le ayudará a encontrar la más importante, sin duda: cuál es el lugar que debemos ocupar en el mundo cuando nuestros anclajes emocionales desaparecen.

De la tormenta viene la calma

Empero, Life is Strange: Tras la tormenta, también nos enseña que siempre hay motivos para volver a esos lugares cargados de historias. Durante los primeros compases de esta historia, Max y Chloe tienen dificultades para labrar una nueva vida justo un año después de los hechos acaecidos en uno de los finales del juego, por lo que deciden regresar donde comenzó todo para arreglar las cosas y enfrentarse a los fantasmas del pasado.

Y aunque es posible que al volver de nuevo a ese lugar que ha marcado sus vidas, ya no podrán volver a verlo igual, lo recorrerán con la mirada abierta, sin una venda de plenitud vital absoluta. Verán los edificios como son, estructuras de diversos materiales que acogen a autóctonos, pero ya no parecen actores adrede en su camino coprotagonizando su misma historia. Sus olores ya no les parecerán cómplices de la luz que albergan sus sentimientos. No serán cómplices cada vez que caminan por las calles más bellas de la vida por la que tienen que pasar, pero también salir, pues parece que todo es mucho más bello cuando tiene un final.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Héroes de Papel.

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