FUCK GAMERS

El lenguaje no es estático, sino que está en constante cambio. Pero no solo el lenguaje, también las palabras cambian constantemente a lo largo del tiempo debido a una variedad de factores, como la evolución cultural, los avances tecnológicos, los cambios sociales y las interacciones entre diferentes idiomas y culturas.

Dicho de otra manera, a medida que las sociedades evolucionan, los significados de las palabras pueden cambiar. Algunas palabras pueden adquirir nuevos significados, mientras que otros pueden caer en desuso o volverse obsoletos. Por ejemplo, el término gamer se refiere, técnicamente hablando, a todos aquellos que disfrutan de los videojuegos, especialmente de forma habitual.

La brecha de género y el sexismo en los videojuegos

Sin embargo, la creciente polaridad de los juegos ha fomentado la aparición de comportamientos tóxicos que pueden arruinar nuestra experiencia. Ello hace que se generen dentro de la propia comunidad dinámicas que reproducen violencias estructurales implícita y explícitamente, como por ejemplo con actitudes machistas, homófobas o racistas.

De la misma forma, a pesar de este enorme crecimiento y la progresiva diversificación de géneros, modalidades de juego y plataformas, en gran medida los videojuegos siguen estando asociados con los hombres y la masculinidad. Esto ocurre incluso cuando, a día de hoy, entre la juventud, prácticamente la mitad de los jugadores son mujeres.

Entre las razones encontramos, precisamente, esa cultura gamer, que debería referirse a “Persona que juega a videojuegos, especialmente de forma habitual” por desgracia está muy vinculada con la masculinidad y con valores como la competitividad, la dedicación y un elevado nivel de destrezas, que excluye a los jugadores que no cumplen con este perfil estereotipado. En este contexto, minorías sexuales y de género no suelen identificarse como gamers, al sentirse atacados por no encajar en el estereotipo de dedicación exclusiva.

Y para más inri, se han puesto de manifiesto situaciones específicas de violencia, acoso e intimidación que sufren personas de todo el mundo, especialmente mujeres, las cuales muestran una mayor propensión a ocultar su identidad cuando juegan a videojuegos multijugador online, produciéndose incluso situaciones de acoso y agresión sexual.

Por todo esto, nacen obras como FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía, una llamada de atención como un acto de resistencia, tanto una ofensa premeditada como un escudo contra indeseables influencias. Es, en otras palabras, una forma de marcar distancias con cierto sector de la cultura del videojuego que se ha convertido en caldo de cultivo idóneo para el elitismo, el consumismo voraz y la intolerancia contemporánea en todas sus formas, desde la misoginia y el machismo pasando por el racismo hasta llegar a la fobia a todo el movimiento LGTBQI+.

La igualdad en los videojuegos, aún lejos de conseguirse

Por muchos es sabido que los videojuegos son juegos. Todo juego es un instrumento de socialización, como cualquier medio de comunicación y de expresión. Como tales, transmiten valores y contenidos, enseñan a comprender y situarse ante la realidad. Son una poderosa herramienta de influencia y conformación de opinión y visión sobre la realidad y el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores.

Los valores los vamos aprendiendo en interacción con la realidad y las personas que nos rodean. Y los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprenden el medio cultural que los rodea. Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno.

Por ende, el consumo de este arte es un derecho del que todos los individuos deberíamos poder gozar; queramos o no, producciones estéticas invaden nuestro mundo frecuentemente y a veces muchas voces tratan de quitarnos todo aquellos que deseamos o necesitamos. Por ejemplo, toda esa estructura creada por algunos en torno a lo que es y no es un «gamer», el desprecio a todos los que no encajan en ella y la tendencia a considerar que «todo tiempo pasado fue mejor», entre otras cosas.

A través de varios testimonios, FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía pone de manifiesto una realidad que está más que probada y que incide, en la dinámica de interacción sociocultural que se articula hoy en las sociedades mediáticas. Si bien, trata de emerger estas incidencias no sólo para poder explicar sus procesos y funcionamientos, sino para proponer una vía que coopere con la esencia armónica y democrática que debe primar en la interacción humana y social.

Los videojuegos en el camino a la inclusión

La inclusión es muy necesaria para nuestra sociedad. Reconocer que todas las personas tienen habilidades propias diferentes a las de los demás es fundamental, y los videojuegos son una de las mejores herramientas a nuestra disposición para lograr ese objetivo.

Por ende, romper con las barreras sociales es una de las mejores maneras de alcanzar la inclusión en todos los aspectos de la vida. Haciendo los videojuegos más accesibles y diversos, escapando del paternalismo y utilizando la tecnología como herramienta, se crean entornos inclusivos que favorecen que las personas lo sean.

Necesitamos igualdad de oportunidades y de acceso a la cultura urgentemente, para parar y resolver esta enorme brecha sociocultural. Y la obra que protagoniza estas líneas es tanto una llamada a la inclusión en los videojuegos como una forma de educar en la diversidad, lo cual implica conocer y reflexionar sobre las diferencias individuales y las necesidades que surgen con las mismas, tomándolas como referencia para la acción. Todos estos conceptos no son solo el eje vertebrador de los sistemas socioculturales vigentes, sino que es uno de los fundamentos de la igualdad de oportunidades que debería estar más que reconocida.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Héroes de Papel.

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