El periodismo de videojuegos en España

A medida que pasa el tiempo, los debates sobre la idoneidad de la presencia de los videojuegos en la sociedad tienen menos cabida si se tiene en cuenta la repercusión de este medio en las distintas capas sociales. Este hecho, a su vez, ha desembocado en la existencia de investigaciones y estudios que se basan en analizar los videojuegos desde un punto de vista más académico, incluso científico, persiguiendo destacar una vertiente más seria y más profunda de estas típicas “maquinitas”.

Algunos de estos estudios se han visto recogidos en libros relacionados con una temática concreta dentro de los videojuegos, como es el caso que nos ocupa. Esta vez, es Guillermo Paredes-Otero quien se ha embarcado en la aventura de El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural para hablarnos de la vertiente nacional dentro del campo. Doctor en Periodismo y periodista en distintos medios e instituciones, el autor hace una ruta por los datos más relevantes de esta industria a lo largo de los siete capítulos del libro.

Entre el mundo real y el digital

Los capítulos del presente libro los podríamos clasificar en diversos bloques: un primer apartado más general relacionado con el mundo del periodismo y de los videojuegos, un segundo apartado que se centra en la trayectoria de los medios españoles y un último apartado centrado en el perfil propio del periodista y las fórmulas que emplea.

Entrando más específicamente en la organización de la obra que nos concierne, esta empieza conceptualizando aspectos como qué es un videojuego, así como los tipos y géneros que existen –incluyendo los newsgames, unos híbridos entre videojuegos y periodismo–, para añadir datos sobre el consumo y la facturación tanto nacional como internacional. Por otro lado, se subraya la permeabilización y el impacto en diversas esferas como la musical, la deportiva y, entre otros, la académica, con la presencia de conciertos, torneos de eSports y congresos, además de las ferias, que engloban todos los eventos anteriores.

Siguiendo esta línea más amplia, el autor incluye el lugar de la sección de videojuegos en la prensa generalista y explica su papel en relación tanto a los prejuicios que aún se siguen estableciendo a día de hoy, como, paradójicamente, a los ingresos que genera. 

En resumidas cuentas, Paredes-Otero nos presenta una densa pero necesaria introducción que culmina con la definición de videojuego del propio autor: “un fenómeno cultural basado en un producto digital que requiere de la interactividad del usuario para su funcionamiento y con una trascendencia más allá de la esfera del entretenimiento”.

Desenmarañando el panorama periodístico nacional

Tras una pertinente introducción, el autor incorpora un minucioso recorrido por la prensa nacional de videojuegos, proclamándose como una especie de enciclopedia de estas cuatro décadas en cuanto a medios, sobre todo, en formato papel, especificando información sobre precios, períodos de actividad, secciones y contenidos. Aun así, es harto necesario incluir la digitalización del medio como una forma de evolucionar, pero, especialmente, de subsistir, principalmente gracias al aumento de interacción con la persona que recibe la información.

Por este motivo, tratar el fenómeno de las redes sociales como, precisamente, canal de interacción con la audiencia y de reclamo de la misma tiene toda la cabida del mundo. Porque, asimismo, comprende una forma de diversificación y expansión de contenidos propios aparte del sustento principal, primordialmente la web, que de ninguna otra forma sería posible.

Pero en medio de todos estos datos, también se hace un repaso por los medios actuales más influyentes en el panorama nacional. Así, Paredes-Otero proporciona las redacciones más populares independientemente del formato –web, prensa escrita, podcast…–, pero haciendo hincapié una vez más en elementos como la fecha de creación, la plantilla, la regularidad de publicación, etc.

Finalmente, y aunque más arriesgado, la presencia del slow journalism, el periodismo que deja a un lado la inmediatez en pos de la calidad de contenidos, confiere una profundidad extra al panorama y a la industria, a pesar de que su supervivencia venga supeditada a unos métodos de financiación más variables en el tiempo.

Escribo sobre videojuegos, ¿ya soy periodista?

Como no podía ser de otra manera, Paredes-Otero se adentra de lleno en el eterno debate sobre si el periodismo de videojuegos debería ser únicamente para periodistas. Empezando por la distinción entre periodista generalista y periodista de videojuegos, se adentra en el rumbo que ha tomado este último desde sus primeros pasos hasta toparse con los llamados influencers y sus dispares estilos. El autor también deja un espacio para el rol de la mujer dentro del panorama nacional, su situación en cuanto al acceso a la industria y cómo esto es un reflejo del entorno en el que vivimos.

Finalmente, el último capítulo de El periodismo de videojuegos en España nos brinda una masterclass sobre los géneros periodísticos que podemos encontrar día a día en este tipo de prensa especializada, con sus debidos ejemplos. Estos no dejan de ser los propios al periodismo generalista, pero con ciertas adaptaciones a los elementos interactivos.

Sin embargo, va más allá completando la destacable versatilidad del campo a causa de su frecuente adaptación al consumo más actual, algo que se lleva exacerbando desde la explosión de internet. Un hecho que ha llevado no solo a tener que crear derivados, sino también una suerte de “mutaciones” que todavía no gozan de ningún tipo de clasificación dentro de la teoría de los géneros periodísticos.

Una divulgación muy académica

Adentrándonos en cuestiones de forma y formato, El periodismo de videojuegos en España tiene un registro académico; prueba de ello son las cuantiosas citas a lo largo del escrito a modo de justificación y el tono objetivo y expositivo de la obra. Por esta razón, podríamos decir que, pese a la importancia divulgativa del libro, el público que más disfrutará del mismo serán las personas que estén familiarizadas con los videojuegos y quieran saber más sobre su periodismo, y las personas que tienen conocimientos sobre este campo y quieren saber cómo es la especialización en el ocio interactivo.

Por otra parte, dada su especificidad, al finalizar cada capítulo encontramos un apartado con un nombre muy atinado, “Puntos de guardado”, que nos resume en apenas unas líneas las ideas principales tratadas a lo largo de las páginas precedentes. De esta manera, tenemos a nuestro alcance una recapitulación así como un foco en los aspectos clave para que no les perdamos la pista.

Gracias a la estructura y recogida de la información de Paredes-Otero, El periodismo de videojuegos en España es una buena manera de conocer las redacciones españolas desde dentro, pues la exhaustividad de los datos aportados junto a testimonios de personalidades activas en el panorama nacional ofrecen una imagen profesional, a la par que personal, de lo que supone actualmente cubrir la industria del videojuego, sin olvidar nunca sus raíces.

A seguir apretando el botón “start”

Al final, esto de los videojuegos es algo que ha trascendido más allá del ocio, hasta tal punto de formar parte de la cultura popular actual y ser conocidos por prácticamente todo el mundo, independientemente de que sea usuario habitual o no de este arte interactivo. A pesar del supuesto peligro que vaticinan algunos medios con unas prácticas que rozan el límite de la ética, cada vez conocemos que son más los beneficios que las desventajas de jugar a videojuegos.

Tanto es así que, tal y como refleja El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, cada vez es más frecuente aplicar los ejes vertebrales del juego en las aulas, ya sea por elementos como la gamificación o implementando propios juegos como método de aprendizaje, además de, a pesar de la negativa de un sector de los consumidores, reflejar y denunciar determinadas situaciones estrechamente relacionadas con la política.

En definitiva, a nuestro ocio interactivo le queda todavía una larga vida por delante, y no podemos esperar a saber qué será lo que deparará al periodismo de videojuegos del mañana.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Guillermo Paredes-Otero.

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