DevilishGames

Os damos la bienvenida a la primera de nuestras entrevistas, otro pequeño periplo en formato escrito en el que nos hemos adentrado. Para dar el pistoletazo de salida a esta nueva sección, hemos llamado a la puerta de David Ferriz y Laura Suárez, miembros del equipo de DevilishGames, con motivo del reciente lanzamiento de su último juego, Onirike. David es game designer, grafista y animador 2D y 3D, mientras que Laura es la responsable de administración y ejecutiva de cuentas del estudio. Además, ambos son dos de los tres componentes originales de la desarrolladora.

Actualmente, DevilishGames cuenta con más 20 años de experiencia desde su creación a finales de la década de los 90 y cuenta con 7 personas en plantilla. Por otra parte, la empresa está situada en Villena, una pequeña ciudad de la provincia de Alicante, cuyas particularidades nos contarán más adelante en la entrevista. Sin embargo, el estudio villenense no solo se dedica a la vertiente indie bajo el sello de DevilishGames, sino que también crea obras bajo la marca de Spherical Pixel, una agencia dedicada a la creación de videojuegos publicitarios (advergaming) y relacionados con la formación y el aprendizaje (serious games).

Sin más dilación, os dejamos con la entrevista sobre la importancia de los roles de administración, así como el origen, la esencia y la clave del éxito de DevilishGames.

Empezamos haciéndoos pensar un poco. Centrándonos en vuestra vertiente indie y en los juegos tan diferentes en cuanto a géneros que habéis creado, ¿qué creéis que es lo que define a DevilishGames?

David: Es cierto que hemos creado juegos de tipo tipo, juegos pequeñitos que tienen como único objetivo divertir y juegos más grandes y ambiciosos que pretender ir un poco más allá de la mera diversión, es decir… transmitir mensajes, sensaciones o sentimientos. Independientemente del tamaño o la finalidad del proyecto, creo que casi todos tienen algo en común: la apuesta por la originalidad, la innovación y tratar de diferenciarnos del resto creando en muchas ocasiones “inventando” nuestras propias mecánicas de juego.

Remontándonos a vuestros inicios, ¿de dónde surgió la idea de crear DevilishGames y Spherical Pixel?

David: DevilishGames nació en 1998 como un grupo amateur, básicamente éramos un grupo de amigos (por aquel entonces estudiantes) que tenía curiosidad por aprender a crear videojuegos. Durante muchos años estuvimos haciendo juegos gratis para presentar a concursos, enviar a los CD-ROM de las revistas de la época y colgándolos en Internet cuando comenzaron a llegar las tarifas planas.

Entre 2004 y 2005, cuando ya estábamos terminando nuestros respectivos estudios, recibimos algunos encargos de agencias de publicidad para desarrollar pequeños advergames y serious games. Fue ahí cuando nos dimos cuenta de que quizá nuestro hobby podía convertirse en nuestra profesión y ahí creo que tiene mucho mérito Laura, ya que ella ya tenía experiencia en administración y finanzas en otras empresas y nos motivó a constituirnos como empresa en 2006.

Desde entonces tenemos dos líneas de negocio separadas en dos marcas: DevilishGames para videojuegos independientes y Spherical Pixel para desarrollo de advergaming y serious games para terceros.

Teniendo en cuenta que lleváis a la par los proyectos de DevilishGames y Spherical Pixel, ¿qué os supone tener que compaginar los indies con los encargos?

David: Supone un esfuerzo de coordinación considerable. Los encargos suponen la mayor parte de nuestra facturación y en la mayoría de ocasiones son nuestra prioridad… pero no queremos dejar de lado nuestro lado indie. Nos gusta hacer videojuegos propios, transmitir nuestras ideas y, de paso, “aprovechar” los periodos en los que tenemos pocos encargos y el equipo se encuentra más libre.

Cambiando un poco de tercio, a David es habitual verlo en distintos tipos de colaboraciones, por eso ahora queremos centrarnos un poco en el trabajo de Laura. A menudo pensamos que los roles de programación y de diseño son suficientes para realizar un juego e incluso fundar un estudio, pero DevilishGames contó con el perfil de Laura desde el primer momento. ¿Nos podrías contar cuál es tu rol en el equipo y por qué es tan importante?

Laura: Como bien apuntas, estoy involucrada en la empresa desde sus inicios. Mi papel, en un principio, fue el de darles, tanto a David como a Enrique, el empujoncito que les faltaba para montar una empresa.

Aportar mis conocimientos sobre la gestión de empresas, gestionar la documentación y encargarme de todo lo relacionado con facturación / contabilidad / previsiones, etc. En este sentido, creo que es importante que cuando alguien monta una empresa, debe tener ciertos conocimientos empresariales, de control de gastos/ingresos, de normativas y regulaciones fiscales.

Y o bien lo cubres con personal interno o buscas asesoramiento externo. A día de hoy, mis funciones siguen siendo las mismas, evidentemente, con más carga de trabajo, puesto que hemos ido creciendo, tanto a nivel de plantilla como de proyectos. Tantos años en este mundillo, también me han dado la experiencia como para encargarme de vez en cuando de la producción de los proyectos.

Relacionado con ejercer de enlace entre vuestro estudio y las empresas externas, ¿qué obstáculos y desafíos encuentras en este proceso?

Laura: Pues depende un poco de si el contacto es con el cliente final o con una agencia de publicidad intermedia.

A veces, los clientes quieren un videojuego, pero no saben muy bien cómo, no tienen conocimientos al respecto. Por lo que tal vez, en estos casos, la mayor dificultad es conseguir que entiendan lo que realmente pensamos que necesitan. Que entiendan nuestra idea, no utilizar palabras muy técnicas para que les llegue el mensaje con claridad.

Si tratamos con agencias de publicidad o departamento de marketing, muchas veces la dificultad es el tiempo. Aunque en otros aspectos del desarrollo es más sencillo, ya que ellos han gestionado con el cliente sus necesidades, necesitan los proyectos para ayer, por lo que tenemos que invertir más recursos de la empresa para realizar el desarrollo de la forma más rápida y eficaz posible.

Y en el aspecto más económico, ¿te resulta sencillo organizar y planificar los presupuestos y, en general, el manejo del dinero?

Laura: Siempre pueden surgir imprevistos, pero en general sí. La experiencia de 20 años realizando videojuegos te hace saber más o menos cuánto tiempo te va a llevar desarrollar algo, cuántas personas del equipo van a intervenir en el proyecto, por lo tanto, es relativamente sencillo tener una previsión de los costes.

Pasando ahora a aspectos más generales, nos consta que sois los abanderados de Villena, la ciudad de donde sois y donde trabajáis. ¿Cómo os ha influido situaros lejos de grandes núcleos urbanos a la hora de realizar los títulos indies y recibir encargos de terceros?

Laura: Vivir en una ciudad pequeña nos da mayor calidad de vida, podemos ir a trabajar caminando, la vida es más barata que en las capitales y estamos cerca de nuestros familiares. En un mercado tan global como el del videojuego, para nosotros no ha supuesto ningún impedimento para llegar a grandes clientes de todo el mundo. Es una de nuestras señas de identidad y estamos muy orgullosos de ello.

Con vuestros más de 20 años de experiencia en la industria y todo lo que eso conlleva, ¿qué cambios habéis notado en el panorama de la Comunidad Valenciana, especialmente en cuanto a subvenciones, ayudas y la situación del videojuego en general?

Laura: No hemos notado grandes cambios… o al menos han sido cambios muy progresivos. Parece que en los últimos años las instituciones están comenzando a darse cuenta de que los videojuegos son una industria con potencial y con capacidad de crear empleo, pero en la actualidad las ayudas existentes son muy pequeñas en comparación con otras regiones o países y también en comparación con otras industrias culturales.

Siguiendo un poco con los desafíos que supone seguir en activo después de tantos años, ¿cómo os habéis adaptado a una situación tan extrema como una pandemia? ¿Qué ha sido lo más difícil para el estudio?

David: Bueno, ha sido complicado por el estado anímico… pero eso creo que es algo que ha sufrido toda el mundo. El confinamiento, ver gente enfermando, no poder ver a tus familiares es algo que te afecta, pero más allá de eso… no hemos tenido grandes dificultades para adaptarnos al teletrabajo, ya que nuestra empresa siempre ha permitido al equipo trabajar desde casa y venir a la oficina solamente unos días.

La mayor complicación fue con el tema de tener que cambiar nuestra estrategia de marketing, ya que teníamos prevista una partida para asistencia a eventos físicos y eso no ha sido posible debido al COVID-19. También nos ha afectado en el tema de la financiación debido a que la administración suspendió los plazos administrativos durante el estado de alarma y eso hizo que los plazos para justificar y recibir la subvención se alargasen hasta en 9 meses en algunos hitos.

Adentrándonos en la última parte de la entrevista, nos gustaría que nos hablarais de vuestro juego más reciente, Onirike. Nos consta que la idea original de este título es algo que lleváis rumiando desde hace mucho tiempo. ¿Qué es lo que os empujó a desarrollarlo hace ahora 3 años? ¿Es Prieto, el protagonista de Onirike, vuestro sueño hecho realidad?

David: Todo ese mundo y esos personajes de Onirike fueron creados hace más de 15 años cuando yo todavía era estudiante en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy, pero por diversos motivos nunca llegaron a materializarse en un videojuego y quedaron guardados en un cajón hasta que, finalmente, en 2018 se anunció el Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es y decidimos presentar la idea, que finalmente resultó estar entre las beneficiarias de estas ayudas.

Laura: Contar con esa ayuda nos ha permitido ser más ambiciosos en cuanto a narrativa, doblaje y duración, y sí, se podría decir que Onirike es un sueño hecho realidad para nosotros (aunque en realidad es que cada usuario interprete a Prieto como su propio sueño).
Estamos muy satisfechos con el resultado y también con la acogida que le está dando el público al que está dirigido (no olvidemos que, principalmente, es un videojuego destinado al público infantil y juvenil).

Onirike

Pensando en la envergadura del proyecto, ¿qué retos os ha supuesto desarrollar un mundo abierto como Onirike? ¿Qué habéis notado diferente con respecto a vuestros anteriores proyectos?

David: Técnicamente supuso un reto ya que nunca habíamos realizado un mundo abierto de este tamaño… y también fue un gran reto en cuanto a narrativa, ya que nunca habíamos realizado un juego con un guión no lineal tan amplio (y mucho menos localizado a 9 idiomas y doblado en 2). En cualquier caso, los mayores retos casi siempre vienen por el tema económico y en este caso ha sido especialmente complicado, a pesar de contar con esa subvención para el 80 % del importe del desarrollo.

En nuestros 23 años de trayectoria nunca habíamos solicitado una subvención, y la verdad es que ha sido una experiencia que no sabemos que volveremos a repetir, ya que tal y como están planteadas, si no tienes un importante colchón económico detrás, es muy fácil que te lleven a la ruina (para recibir el dinero de la subvención, primero debes demostrar que te lo has gastado de tu bolsillo). La administración es muy lenta y el pago de algunos hitos llegó a alargarse hasta 9 meses.

Y por último, ¿qué deseo pedís para Onirike?

David: Que llegue pronto la edición física y coleccionista que está preparando nuestro publisher Badland Publishing. ¡Estoy deseando verla!

Laura: Que llegue a la mayor cantidad de gente posible para transmitir su mensaje positivo.

Muchas gracias a David y a Laura por habernos dedicado parte de su tiempo. Si queréis saber más sobre Onirike, os recordamos nuestro análisis sobre dicho título.

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