La adaptación de obras de un formato a otro está a la orden del día. Libros, cine, series y videojuegos se retroalimentan entre ellos para ofrecer múltiples formas de representación para contar la misma historia o para inspirarse en una nueva. Encontramos claros ejemplos de esto en obras como El señor de los anillos, Silent Hill o The Last of Us. Aunque, en ocasiones, lejos de formar parte de un mismo universo, una creación puede tomar como referencia otros elementos ajenos a su formato y dispares a su eje central.

En este caso, saltamos al anime en esta celebración de #AnimeRetroMFT y hablamos de Sakura, cazadora de cartas, una serie que todos conocemos por la magia que la envuelve y por la fantasía que derrocha su baraja Clow. Una baraja que encierra una serie de criaturas que Sakura, la protagonista, puede utilizar a voluntad, siempre y cuando las haya capturado con anterioridad. Y es, precisamente, este aspecto el núcleo de nuestra entrada.

Porque estas cartas y todo lo que las rodea bien podría conformar un mundo único por sí solo, un mundo donde solo necesitaríamos unos dados para echar una partida de rol.

Los verdaderos protagonistas

Toda historia precisa de unos personajes para contarnos algo. El qué, el dónde, el cuándo, el cuándo y el por qué le suceden a un alguien, pero eso es algo intrínseco a toda obra, sea de ficción o no. No obstante, unas habilidades, podríamos decir, mágicas similares a una invocación no es algo que se observe todos los días. Como tampoco lo son unos enfrentamientos contra temibles criaturas en los que hay que demostrar, por fuerza o ingenio, quién está por encima de quién.

Este intrincado puzle de fortalezas y debilidades viene definido por un sistema de afinidades principalmente elemental, un hecho que prácticamente se repite de capítulo a capítulo en Sakura, cazadora de cartas. Claramente, esto es similar al juego de rol, donde es vital planificar una buena estrategia utilizando la mejor baza y poniendo las cartas sobre la mesa.

Pero lo más importante de todo es que todo esto no le pasa a Sakura sola, sino que, a pesar de ser la encargada de poner fin a las amenazas, cuenta con el apoyo de otros personajes, como Syaoran o Tomoyo, pero sobre todo de Kero, quien hace las veces de Pepito Grillo a modo de guía o, incluso, como director de juego.

Las distintas versiones del rol

Por otra parte, la aleatoriedad de los enemigos podría ser el resultado de una hipotética tirada de dados, un aspecto que es clave para decidir el devenir de la partida en el rol, aunque siempre siguiendo cierta escala de poder. Esto supondría una línea de ruptura entre este tipo de juego y la serie que nos ocupa, pues en esta última Sakura siempre encuentra la forma de hacer frente al adversario haciendo un óptimo uso de sus cartas y apenas encontrando consecuencias negativas.

Aun así, y relacionado con este último párrafo, Sakura, cazadora de cartas sí hace uso de una suerte de sistema de experiencia. Esto es, por una parte, cada vez que sale victoriosa de un encuentro suma una carta más a su mazo. Y además, por otra parte, va teniendo más experiencias, valga la redundancia, sobre cómo actuar y aumenta tanto su capacidad de manejar la situación como el conocimiento de sus habilidades.

De todas formas, en ocasiones es inevitable tener que delegar algunas batallas o cooperar con otra persona para conseguir superar la misión. Así pues, este trabajo en equipo es beneficioso para los personajes, aunque también nos obliga a tener en cuenta no solo el transcurso de la batalla y el peso de nuestros movimientos, sino también las consecuencias.

La evolución como parte intrínseca del ser humano

En resumidas cuentas, aun sin tener que depender de un tablero lleno de casillas, Sakura, cazadora de cartas es un reflejo del espíritu rolero que tantísimo juego da y que durante tantas horas nos ha entretenido. Del mismo modo, Sakura nos enseña valores tales como la cooperación, la empatía o la amistad, y cómo el bienestar del grupo aumenta, directa o indirectamente, las posibilidades de sobrevivir.

Como punto final, cabe destacar que prácticamente la totalidad del ocio que consumimos presenta una serie de capas, a cada cual más profunda, de las que no siempre somos conscientes. En este caso, puede que se nos escaparan detalles de las series que veíamos en los 90 y en los 2000, por eso la nostalgia no es necesariamente mala, ya que, pese a que a veces nos hace recordar mejor las cosas de lo que son, también nos hace revisitar y redescubrir, en este caso, series de nuestra infancia.

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