Martha is Dead

La muerte es siempre motivo de dolor para los parientes y amigos, pero especialmente en el caso de un suicidio, pues la aflicción se entremezcla con sentimientos de vergüenza, de pérdida de la propia estima y de culpabilidad. Aún más, provoca también emociones opuestas: rechazo y fascinación; condena y aceptación; huida y tendencia a la imitación. En última instancia, el suicidio mismo se convierte en un interrogante por el sentido de la vida.

A lo largo de la historia y desde distintos ángulos, el ser humano ha intentado entender y tratar de desarmar todas las piezas de este rompecabezas, ya sea para lograr un armado completo y armonioso de esta situación límite, o bien, para que permanezca como una constante incógnita siempre acuciante.

Entre la realidad y la ficción

Esta especie de acto locuaz, los trastornos de personalidad y otros tantos temas que son considerados como tabúes dentro de la sociedad, son a su vez algunos de los elementos que conforman la columna vertebral de Martha is Dead, un drama interactivo adulto ambientado en la Italia de 1944 como telón de fondo, que desdibuja los límites entre la realidad, la superstición y la tragedia de la guerra. Un drama en forma de thriller que ahonda más en el misterio y no tanto en el miedo en sí mismo, con el fin de llevar a cabo un relato centrado en la desintegración familiar como factor de incidencia en la vulnerabilidad.

Y aun cuando el juego de marras presenta algunos elementos sobrenaturales que son propios del folclore europeo, como por ejemplo la leyenda fantasmal de la dama blanca, un espíritu femenino que viste completamente de blanco y que dicen haber visto vagar en áreas rurales asociadas con alguna leyenda local de trasfondo trágico, siendo la pérdida de una hija o la traición sentimental la más recurrente, este ofrece una especie de cóctel. Uno que combina, no siempre en las mismas proporciones, la “realidad” (convenientemente filtrada), junto al recuerdo de los aspectos conocidos de esa realidad, la “memoria” y una cierta cantidad de predicción sobre el futuro inmediato de esa realidad, “la fantasía o imaginación”.

Esta edición física incluye una pegatina, un póster a doble cara, cartas digitales del tarot y una carátula reversible.

Dicho de otra manera, el título desarrollado por LKA y Wired Productions juega con la percepción entre lo que es verdad y lo que no; la creatividad y la locura humana para asustar al jugador. Porque a veces, la maldad del ser humano es suficiente para causar un gran miedo en el corazón de las personas.

Descubrir y caminar nuestros senderos

Desde hace más o menos una década, la producción del videojuego dio una forma discursiva nueva, la del walking simulator, cuya variedad de propuestas en los tiempos que corren puede sintetizarse en un cambio de funcionamiento semiótico: en estos juegos, desde Dear Esther hasta What Remains of Edith Finch, se verifica una notoria atenuación de la dimensión lúdica en favor de una experiencia de tipo exploratoria sustentada en el acto de caminar.

Este cambio opera un quiebre de las expectativas previstas por la mayoría de los géneros fuertes del medio, ya que de lo que se trata no es de una reconfiguración de las estructuras lúdicas existentes, sino de una anulación. Por su voluntad rupturista, el walking simulator suele trasladar al videojuego posibilidades de fruición del espacio a través del recorrido semejante a las propuestas de las vanguardias artísticas, sobre todo el surrealismo y del situacionismo.

Precisamente, la estructura del mundo de Martha is Dead pone de manifiesto la importancia del recorrido. Y aunque muchos de sus esfuerzos jugables están enfocados a la realización de fotografías y la necesidad de toquetear un montón de objetos presentes en pantalla, se comprende que el acto de caminar es para aprender, para acrecentar la información disponible, pero también porque el contacto con los diferentes escenarios de la campiña italiana agudiza los sentidos, siendo capaces de proveer revelaciones imprevistas en las que una solución surge azarosamente, sin que se la busque, de manera serendípica.

En la misma línea de pensamiento que atribuye al caminar la adquisición de un conocimiento sensible específico, la idea define perfectamente la escena llevada a cabo por Martha is Dead.

Una espiral de horror directa a las entrañas

El horror encerrado en sus entrañas poco a poco se ha ido desplazando hasta formar un género independiente como cualquier otro, conformando ese pedacito destinado a reunir una infinidad de monstruos, brujas y asesinos que nos han acompañado desde tiempos inmemoriales.

Y juegos como Martha is Dead son sólo una pequeña parte de las infinitas apreciaciones que pueden acontecer en relación a este multidimensional mundo dentro del arte videolúdico. Una parte que nos ayuda a ver, a tomar conciencia, a soñar, pero despierto; y no sólo a tapar, distraer y negar, como lo ha hecho asiduamente a lo largo de la historia. Esto solo será posible el día que tomemos coraje y nos atrevamos a ver en la pantalla los verdaderos monstruos que nos acechan, porque así quizá nos demos cuenta de que no son más crueles que nosotros mismos.

Por lo demás, solo se necesita un poco de imaginación, locura y talento para unir los monstruos reales con los ficticios y materializarlos sin tener que pasar por el filtro desarticulador de la censura. Mientras tanto, la obra que nos ocupa nos invita a hacernos cargo de nuestros propios monstruos desde la pantalla y enfrente de ella.

Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital de PlayStation 4 facilitada por Meridiem Games.

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