Frank and Drake

La vida está llena de situaciones indeseables que nos obligan a andar por lo que parece un camino inescrutable. Al mismo tiempo, también somos, podríamos decir, víctimas de infinidad de asuntos que, a pesar de que no nos incumben, acaban afectándonos directamente. Entre tantas idas y venidas, no es de extrañar que tengamos que ceder ante la inercia de la subsistencia y, entre muchas otras condiciones y ejemplos, vernos abocados a compartir piso.

Con la incertidumbre inicial de preguntarse cómo será la persona con la que vayamos a compartir hogar, solo queda lanzarse a la piscina y rezar para que todo se desarrolle de la manera más cordial posible. Esto, concretamente, conforma el eje conductor y el origen de la historia de Frank and Drake. Porque el título más reciente de Appnormals Team nos pone en la piel de dos compañeros de piso bastante peculiares que parecen no compartir nada más allá de la convivencia y que tienen que se ven destinados a cooperar para sobrevivir. 

Y lo mejor de todo es que nosotros tenemos el control de sus vidas, dejándonos a cargo de las elecciones previas a cada paso que den.

Al son de los ritmos circadianos

Ser testigos de las acciones llevadas a cabo por otra persona nos brinda una perspectiva imposible de contemplar cuando el individuo implicado es uno mismo. Por eso, resulta una ventaja ser consciente del contexto en casi todo su esplendor en tercera persona. Y más si, como es el caso de la presente obra, controlamos a unos seres muy singulares: a Frank, un chico con amnesia y encargado del edificio donde vive, y a Drake, una suerte de nómada que salta de trabajo en trabajo.

Así, a pesar de ser personas muy diferentes y que parten de un origen muy dispar, ambos compañeros de piso van estableciendo un vínculo que se estrechará o se distanciará como consecuencia de las decisiones que vayamos tomando, como persona a los mandos, durante la partida. Siendo el único nexo entre ellos, también somos, por consiguiente, responsables de la comunicación entre ambos gracias a una serie de pequeñas notas adhesivas que intercambiarán al finalizar su ciclo de actividad.

Porque si bien nuestra jornada es completa, cada personaje se moverá mientras haya luz del sol o cuando caiga la oscuridad nocturna, alternando el protagonismo a lo largo de los días y nunca coincidiendo en un mismo espacio y tiempo. Por lo tanto, las actuaciones desarrolladas son distintas, confiriendo una cualidad única a las iniciativas de cada uno. 

De este modo, las interacciones entre Frank y Drake se dan a partir de plasmar palabras que van desde meros pensamientos o la prioridad de las tareas hasta una suerte de reflexiones en una libreta. Esta última parte, además de servir como un resumen de los movimientos llevados a cabo en forma de diario personal, también contribuye a añadir matices a la historia y clarificar cierta información que, debido a la poca cantidad de diálogos durante la partida, puede quedar un poco coja. 

Elige tu próxima desventura

Una de las atracciones principales del juego reside en el hecho de montar tu propia historia. Esto es, durante el juego tomaremos una serie de decisiones que afectarán, a corto o largo plazo, a nuestra experiencia. La primera variable es la relación entre los personajes, ya que condiciona algunos de los factores que encontramos, llegando a poder determinar el final del que somos partícipes. Esta confianza entre Frank y Drake evoluciona en función de las notas que se dejan el uno al otro, fruto de utilizar el diario personal.

Pero también son fundamentales las bifurcaciones que nos ofrece el juego. Una vez decidimos el siguiente destino, este queda reflejado en el horario de cada personaje, donde se muestra el número de alternativas disponibles (que varían según el día de la semana) y todas las elecciones llevadas a cabo. Así, por ejemplo, la primera noche de Drake tiene hasta cuatro posibles caminos: dos grandes escenarios a visitar y distintas acciones dentro de ellos.

Porque si tenemos en cuenta los pasos que hemos tomado, llegamos hasta un total de seis finales distintos, en base a la información que hayamos conseguido obtener. No cabe dejar de lado que Frank and Drake es un juego cargado de secretos que se van desvelando a cuentagotas, y que consigue tenernos en vilo, sobre todo, a partir de la segunda mitad de juego, cuando ya tenemos piezas sueltas de información y nos vemos en la necesidad de conectarlas para conocer el puzle completo.

Este afán detectivesco nos empuja a visitar diversas rutas, para así conocer distintos puntos de vista, al mismo tiempo que se reúne toda la información que rodea el misterio de Frank and Drake, que no es poca. Sin embargo, cada vez que queramos jugar una nueva versión del juego, habrá que empezarlo desde el principio, puesto que no existe la posibilidad de seleccionar en qué día queremos empezar. A su vez, las rutas que transitamos solo aparecen cuando se elige entre las dos opciones principales.

El arte de ver y escuchar

Si hay un apartado de Frank and Drake que habla por sí solo, ese es el artístico. Haciendo uso de la rotoscopia –una exigente técnica que consiste en el dibujo manual de fotogramas a partir de imágenes en movimiento–, el título que nos ocupa está cargado de dinamismo, tanto, y sobre todo, en sus personajes como en los escenarios a visitar. Además, mediante este procedimiento también destaca los elementos de escena con los que podemos y debemos interactuar, proporcionando una ayuda visual que nos ayudará a avanzar fácilmente.

Asimismo, el apartado sonoro también acaba de poner el lazo a un envoltorio que destaca en todos sus sentidos, llegando a transmitir una atmósfera que va en consonancia con los protagonistas y que no hace sino acompañar sus sentimientos en todo momento. Y lo hace gracias a una combinación entre ritmos urbanos y toques de jazz que es tan natural que lo que alcanza a nuestros oídos se funde con el aspecto visual.

Como enamorados de la época de las novelas visuales de Nintendo DS, nos es inevitable acordarnos de Hotel Dusk: Room 215 y su secuela, Last Window: El secreto de Cape West. En ambos juegos, el bueno de Kyle Hyde tiene que llegar hasta el fondo de un asunto en el que no se encuentra directamente inmiscuido, pero que le afecta personalmente. Además, también comparten el elemento rotoscópico y el deje de ciertas melodías de su banda sonora con Frank and Drake –concretamente los pasajes de este último personaje–, inspirando este último, en conjunto, fuertes reminiscencias a la obra de la ya extinta Cing.

Pero no podemos dejar de lado las referencias a otras obras de ficción, tanto del cine mudo –explícitamente gracias a unas tarjetas coleccionables– como otras relacionadas con la confusión. Así, también encontramos títulos como Nosferatu o Alicia en el país de las maravillas, que sirven de aderezo a la magia de Frank and Drake.

Un paso más allá de los clásicos

Al final, en Frank and Drake encontramos una historia de misterio que parte de las características de criaturas de la ficción muy arraigadas en la cultura popular y las utiliza para llamar la atención y la curiosidad de quien juega. Aunque la sinopsis del juego ya deje entrever la esencia de los personajes principales y su categoría en el reino de los seres ¿vivos?, el juego va sugiriendo estas características inherentes de forma gradual –por ejemplo un estado de descomposición o la necesidad de ingerir sangre– y presenta la cara más humana de lo que comúnmente denominaríamos monstruos.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por Appnormals Team.

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