Ario

Estrenada allá por el año 1989, la saga Prince of Persia ha sido reconocida por su innovación en animación y jugabilidad. Creada por Jordan Mechner, la serie ha evolucionado a través de varias décadas, adaptándose a los cambios en la tecnología y las expectativas de los jugadores. Desde sus inicios con una animación realista lograda a través de la rotoscopia, pasando por la trilogía de Las arenas del tiempo que revolucionó el género con mecánicas de manipulación temporal, hasta llegar a las versiones más modernas que exploran nuevos estilos como el metroidvania del último título.

Desde entonces, ciertos estudios de desarrollo han querido seguir la fórmula que nos ocupa. Estudios como Vata Games con Ario, una obra que opta por un enfoque multi-género que nos lleva de vuelta a ese plataformeo tan Prince of Persia. Acciones como saltar de una pared a otra o escalar columnas son frecuentes y fáciles de ejecutar, y aunque a veces la cámara prefijada nos pueda hacer errar, los puntos de control son generosos y lo contrarrestan.

Su propuesta nos lleva a una Persia mística que de la noche a la mañana se ve invadida por pesadillas y maldiciones varias. Ario, el protagonista de esta aventura, se verá inmerso en una batalla por su vida contra poderosas fuerzas oscuras, al tiempo que tratará de rescatar a su madre, que ha sido secuestrada. Junto a él, exploramos escenarios que están entre la fantasía y la realidad, inspirados por los mitos de Persia y por la arquitectura medieval con elementos steampunk retro y criaturas míticas.

Plataformas, puzles y vida más allá de Persia

Con ese caldo de influencias bien se podría imaginar que Ario lo tiene todo hecho a nivel gráfico, pero a la hora de la verdad el juego no consigue realizar una adaptación creativa de todo lo que pretende plasmar. Su estilo final, el del juego que nosotros controlamos, no difiere tanto del resto de plataformas de acción en dos dimensiones: los escenarios, los enemigos, los proyectiles que nos lanzan… todo recuerda a otros juegos del género, dejando relegada su originalidad a puntos muy concretos y poco vistosos del juego.

Ese reparto en el que lo soso gana a lo original es lo habitual en todos los aspectos de Ario, permeando también en el campo jugable: pese a algunas buenas ideas, tanto el combate como las secciones de plataformas carecen de una buena ejecución que hagan destacar al juego en un género tan prolífico como en el que se enmarca.

A la hora de luchar tenemos varias acciones disponibles, desde los ataques más básicos hasta otras posibilidades contextuales que podrían haber cargado de valor al juego: podemos aprovechar las superficies planas para dar volteretas y realizar esquives, podemos subir por los escombros y apoyarnos en la pared para llegar a un saliente.… Hay muy buenas ideas en ese campo que, lamentablemente, se quedan en nada.

Por otra parte, Ario no tiene una perspectiva estrictamente 2D, sino que posee algo de profundidad. Debo decir que pocas veces me he encontrado con un juego que no refleje los problemas de esta perspectiva, ya que es difícil saber exactamente cuando estás cerca de un objeto o bien posicionado con un elemento del escenario, como unas escaleras, por ejemplo. Y el juego que protagoniza estas líneas tiene de las peores implementaciones que he visto para no sacarle tampoco mucho partido. A lo largo de la partida puedes quedarte enganchado con todo lo posible: desde barandillas hasta los marcos de las puertas…

Todo para dar una mayor profundidad a un escenario que probablemente se podría haber construido y navegado más rápido con una perspectiva 2D real. O sencillamente si se hubiera diseñado mejor.

A las puertas de ser un juego igual de atractivo que su premisa

Hay buenas intenciones y algún apartado se salva de las críticas más duras, pero al final, Ario no deja de ser una producción indie a medio terminar, que funciona en contadas ocasiones y casi por casualidad. Dicho de otra manera, la mera existencia del título de marras es una manera que tiene la industria de desarrollo independiente de reclamar espacio, y hacerlo mediante un videojuego que aprovecha su bagaje cultural, por lo que eso puede significar de cara al mercado mundial de jugadores.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Xbox Series X facilitada por Terminals.

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