The Great Below

Tabú, oculto, sagrado, impronunciable; con esta clase de términos, muchas culturas reconocían los límites del conocimiento y la indagación humanas. ¿Qué ha ocurrido con la venerable idea de conocimiento prohibido? En los quehaceres de la vida cotidiana, aceptamos limitaciones que van desde las normativas medioambientales, pasando por leyes contra el absentismo escolar, hasta los semáforos. Pero en las cuestiones del espíritu y sus representaciones, los pensadores rechazan cada vez más cualquier tipo de límites, los cuales consideran infundados y embrutecedores.

Hemos superado la necesidad de castigar la herejía y la blasfemia. Todo descansa sobre el supuesto implícito de que la total libertad para el intercambio de productos simbólicos del espíritu no tiene por qué afectar negativamente al espacio de la vida cotidiana y es muy posible que lo anime. Y si no, que se lo digan a obras como The Great Below, una experiencia de tensión existencial en primera persona que desafía los límites del horror convencional. Una experiencia en la que emprendemos una expedición en busca del conocimiento prohibido a través de un artefacto sagrado que lo otorga.

Conocimiento Prohibido y filosofía de la vida

Por muchos es sabido que los videojuegos de terror reflejan el contexto, el cual está marcado por la cultura del miedo y la sociedad del riesgo, confirmándose así que las obras amparadas en el horror reflejan variables como la vulnerabilidad, el riesgo, la incertidumbre o la necesidad de supervivencia. Esta atmósfera de terror se consigue arrebatando el control sobre las amenazas al jugador, generando una situación de miedo permanente que, al igual que en la sociedad del riesgo y la cultura del miedo, el jugador no solo tiene que enfrentar los peligros reales, sino también, los potenciales e imaginarios.

En cierto modo, The Great Below plantea una paradoja constante que afecta al raciocinio que el jugador durante la experiencia, pues no se trata de predecir los eventos aleatorios, sino de reconocer diversas formas del entorno y valorar la actuación en consecuencia. Tanto es así que la aleatoriedad puede presentarse de muchas formas, siendo la más común la referida a aquellos espacios que permanecen oscuros al tratar de encender una luz, pues esta puede o no funcionar. Dicho de otra forma, el título que protagoniza estas líneas se sirve de la aleatoriedad para revertir la adaptación del jugador.

Lo sitúan en una situación de tensión constante que nada puede revertir, y que está reforzada por elementos que rompen con lo terrenal.

Viaje al centro del horror

Por otra parte, la reconstrucción parcial de la historia previa a los acontecimientos de The Great Below es una mecánica de articulación de la narración que reorienta las decisiones constantemente. Condiciona muchas de las nuevas decisiones y reorienta narrativamente la historia y la experiencia. En resumen, determina estéticamente la experiencia de juego, condicionando su desarrollo. Una experiencia que recoge de manera muy clara la característica lovecraftiana de impotencia de lo humano frente a lo divino ominosos, muy propio de un horror mitológico y arquetípico, y cuya duración tiene en cuenta multitud de factores importantes, como el tipo de jugador que seas.

Es decir, la duración de esta aventura varía en función del tiempo que pases para completar la aventura, el tiempo que tardes en pasar las zonas de oscuridad, lo que requieras para completar los diferentes rompecabezas, las veces que seas preso de la oscuridad que acecha en cada esquina…

La evolución del miedo

Habiendo dicho todo esto, no obstante, es menester señalar como The Great Below no es exactamente un videojuego de terror al uso sino una experiencia que transcurre en un ambiente de terror. Aunque a primera vista estas dos cosas pueden parecer sinónimas, en el fondo implican una diferencia que hace posible que hablemos de una propuesta universal e imperecedera, no anclada a la realidad histórica contemporánea al momento de su estreno. Dobra Studios, si bien usa el conocimiento no hacia lo meramente científico, sino hacia el descubrimiento del puro horror como telón de fondo, es esencialmente una obra videolúdica que trata sobre la naturaleza humana.

Y quizá sea ese el mayor éxito de este juego, más allá de los monstruos que tanto nos aterran en otras propuestas videolúdicas, el de entender lo que significa realmente el conocimiento. En comprender que, llegados a un punto, ya no existe una frontera entre el bien y el mal, sino que todos forman parte del mal y la verdadera frontera está entre los que pueden vivir con ello y los que no.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por Norbert Litwiński

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