Puede que, a estas alturas, la saga Terrifier se haya transformado en sinónimo inmediato de hemoglobina y excesos gore solo aptos para cinéfilos con estómago, pero todo nació a raíz de una imagen tan sutil como inexplicablemente terrorífica: una joven espera sola en una estación de tren vacía durante la noche de Halloween cuando, como surgido de la nada, un payaso se sienta frente a ella y empieza a llamar su atención. Ese es el punto de partida del corto The 9th Circle (2008), primera aparición en pantalla de Art, un personaje a quien el guionista y director Damien Leone concibió casi como fotocopia en negativo de Pennywise.
No es solo que su apariencia externa intente distanciarse lo máximo posible del payaso que aterroriza a los protagonistas de It, apostando por un estilo monocromo y anguloso, sino que su modus operandi también navega a contracorriente: en lugar de dejar a la imaginación de cada espectador las torturas concretas que Art inflige a sus víctimas, Leone despliega desde aquel cortometraje fundacional una explicitud casi insoportable en ocasiones. Parafraseando al propio Stephen King, Terrifier pertenece a la escuela de la revulsión, aquella que prefiere siempre mostrar a sugerir, o la explicitud más gráfica a la mera insinuación de horrores invisibles. Dicho de otro modo, en sus funciones nunca falta la casquería fina.
Con todo esto, Art the Clown, la estrella de la saga, se ha consolidado como el nuevo rey de los villanos de rostro pintado, por lo que no es de extrañar que hayan surgido adaptaciones como Terrifier: The ARTcade Game, una obra que capta la esencia de las películas con un acertado arte dibujado y animaciones fluidas que muestran la acción con una vistosa repugnancia.
Una oda a los beat em up de la vieja escuela
A finales de los 80 y comienzos de los 90 tuvo lugar la época dorada de los beat’em up (o “yo contra el barrio”), un género que surgió a partir de los salones recreativos donde el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos. Y propuestas como Street of Rage fue uno de los ejemplos más exitosos de esta fórmula, el cual estaba destinado a formar parte de un pasado histórico e imperecedero.
Haciendo gala de un píxel art sumamente visceral que saca el máximo partido de la expresividad de las dos dimensiones y que está directamente inspirado en series de TV de los años 80, Terrifier: The ARTcade Game trata de emular el esquema de juegos como la franquicia de SEGA anteriormente nombrada, donde se presenta el ecosistema urbano como un foco hostil que lo engloba todo.

Aunque la narrativa está presentada a través de pantallas con mucho encanto, no se pierde en justificaciones innecesarias, cumpliendo su función de hilo vertebrador de unos diferentes niveles que consiguen mantener una progresión muy equilibrada al mismo tiempo que intentamos poner patas arriba todos los set de rodaje que recorremos. Los niveles no solo suponen un cambio de escenario para alterar la estética, sino que saben incorporar novedades mecánicas que cambian, aunque sea de maneras sutiles, la jugabilidad. Por ejemplo, algunas fases están repletas de barriles explosivos y cuando toca avanzar desde el aire resulta imperativo sortear los diferentes obstáculos.
Si bien, la piedra angular sobre la que descansa todo es la cadencia del combate, saber encadenar los golpes de manera precisa para construir cadenas de combos y poder mantener el asalto de los cientos de enemigos que van surgiendo de ambos lados de la pantalla.
Mal absoluto y transgresión
Terrifier, pese a la apariencia de ser un divertimento sin importancia que aúna como pocas el terror más escalofriante, crudo y explícito con la ironía y el humor negro, toca puntos cruciales (de ahí su reacción visceral, corporal, afectiva, de rechazo o de entrega absoluta). Por todas estas circunstancias, y más allá de la calidad o no de su propuesta, empleando la única palabra que pone en circulación el payaso sádico, la saga Terrifier es Art.

Y Terrifier: The ARTcade Game sigue a pies juntillas esta premisa, configurando el arquetipo del mal, que no admite retrocesos ni prerrogativas, por medio de una propuesta sumamente arquetípica.
Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation 5 facilitada por Selecta Play.






















