El videojuego es uno de los medios más complejos en cuanto a cantidad de atributos semióticos. Haciendo uso de estos últimos, los creadores de videojuegos pueden plasmar ideas y sentimientos complejos en una suerte de sistema afectivo que permite ensayar la relación con el mundo, no evadirse de él. Si bien, huelga decir, el sistema en sí carece de emoción alguna, los materiales que en él se codifican con fines lúdicos y artísticos sí pueden despertar las emociones del receptor e inducirlo a la reflexión sobre temas determinados.
Un ejemplo significativo de ello es SOMA, videojuego desarrollado en el año 2015 por la compañía sueca Frictional Games y que hace escasos días se ha publicado para Nintendo Switch. En este caso, estamos delante de un walking simulator que prioriza la narración impidiendo que esta pueda detenerse durante la experiencia de juego. En otras palabras, su desafío no está tanto en la jugabilidad como en las ideas filosóficas que plantea.
Representación consciente e inconsciente
En cuanto que discurso, SOMA pone sobre la mesa preguntas derivadas del transhumanismo: ¿Qué ocurre si se copia la consciencia de un ser humano? ¿Puede esta existir de manera simultánea en dos lugares distintos? La idea transhumanista, que propugna escindir la consciencia humana del cuerpo físico y trasplantarla a un recipiente artificial en el que pueda perdurar, tiene su germen como tal en la corriente filosófica del comunismo ruso.
Uno de los elementos que más poderosamente transmite el discurso transhumanista al jugador son las decisiones morales que ha de tomar en puntos concretos. El cuestionario de SOMA conduce directa y explícitamente a las principales ideas transhumanistas que subyacen en el discurso del juego, al tiempo que recuerda al test Voight-Kampff de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick, y su adaptación cinematográfica, Blade Runner. Se trata de un componente semántico que el jugador encuentra cuando Simon ha conseguido lanzar con éxito el ARK al espacio y se halla como consciencia en el paraíso artificial.
Resulta elocuente que, en general, se trata de preguntas que implican una respuesta elaborada por parte del receptor, no valiendo un sí/no en la mayoría de los casos. Que este cuestionario aparezca justo al comienzo y al final de la historia puede considerarse, asimismo, un mensaje encubierto: ¿piensa el jugador lo mismo de la idea transhumanista al terminar el juego que cuando lo empieza? No cabe asegurar categóricamente que el de SOMA sea un discurso sesgado a favor o en contra del transhumanismo, pues, a pesar de las potenciales consecuencias negativas que se plantean durante la historia, esta termina de manera aparentemente feliz, con la consciencia de Simon transitando el edén.
De haberlo, el objetivo del discurso de SOMA es principalmente incentivar la reflexión de los receptores para que extraigan después sus propias conclusiones.
¿Entonces?
En la actualidad, autores como el estadounidense Raymond Kurzweil buscan cómo hacer realidad los postulados transhumanistas. También la neurociencia investiga la implantación y el borrado de recuerdos, entre otros aspectos antes exclusivos de la ciencia ficción. Es al calor de este contexto como surge SOMA. No es casualidad que sea un videojuego de terror, pues refleja las preocupaciones e incertidumbres propias de la época en la que se ha concebido. Con el devenir del tiempo, podría incluso producir risa en lugar de miedo.
Sea como fuere, al contrario que otros videojuegos, que incluyen elementos transhumanistas para satisfacer aspectos puntuales de la narrativa o la jugabilidad, SOMA se centra casi exclusivamente en el motivo concreto de la transferencia mental.
Si el videojuego es un sistema capaz de generar sentimientos complejos en el jugador, más allá de las más que obvias limitaciones técnicas que arrastra esta versión desarrollada para la consola de Nintendo, la angustia o la duda existencial que SOMA puede despertar en un receptor contemporáneo no son sino reflejo de su identificación con la realidad y de la adscripción del discurso a su contexto de producción. Solo el tiempo dirá si, además, SOMA tuvo algo de anticipatorio.
Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por Abylight Studios.