A.I.L.A

Crear un juego de terror me parece el mayor reto al que se puede enfrentar un equipo de desarrollo. No sólo tiene que cumplir el cometido de ser una experiencia divertida en sus propios términos, también tiene que asustar. Alcanzar eso, como el reír, es un logro alucinante en un mercado global con millones de jugadores distintos.

Y gran parte de eso reside en la tensión, que a través de elementos en pantalla y sonido, te predisponen a que ese salto sea mucho más acentuado de lo que sería por sí solo. De hecho, el mayor logro de un videojuego es mantener esa sensación sin ni siquiera enseñarte nada, algo que dominaron a la perfección los chicos de Frictional Games en juegos como Penumbra, Amnesia o Soma.

Si todo eso es importante para el salto que suponen este tipo de experiencias en realidad virtual es porque, cuando estás dentro del juego, nada de eso es una opción. No sólo eso, tu cerebro ya se ha encargado de llevar esa realidad a otra dimensión en la que apartar la vista hacia un lado ya no implica mirar las fotos de la pared, sino probablemente cruzarte con uno de esos sobresaltos capaces de hacerte caer del sofá.

Y de eso sabe mucho, A.I.L.A, el  nuevo juego de los creadores de FOBIA – St. Dinfna Hotel, el cual nos obliga a enfrentarnos a varios juegos de terror en uno, ya que el argumento nos coloca como testeador de juegos para la nueva y revolucionaria IA, A.I.L.A, en la que tendremos que probar nuevas experiencias de terror antes de que el público general pueda hacerlo. Sin embargo, las experiencias de la IA que nos ocupa pronto nos harán cuestionar qué está sucediendo realmente y qué es solo realidad virtual en una variedad de géneros, incluyendo elementos de supervivencia, terror psicológico y de acción.

Qué es real y qué no lo es

Desde la concepción teórica del videojuego son habituales los acercamientos formalistas desde la perspectiva de la teoría cinematográfica debido a las similitudes formales entre ambos fenómenos. En el caso del survival horror, esta conexión cinematográfica se presenta particularmente elocuente, especialmente cuando ponemos nuestras miras en propuestas como Resident Evil, una obra dominada por la posición del personaje en el espacio videolúdico y la arquitectura diseñada por la desarrolladora. En A.I.L.A, en cambio, la función narrativa de la realidad virtual responde con gran eficacia a la hora de plasmar las emociones extremas que anhela suscitar el género.

De la misma manera, emplea la oscuridad desde la dimensión estética y estilística que se desprende del Survival horror, posibilitando la proyección de sombras con fines dramáticos, elevando la sensación de tensión y la respuesta imaginativa del jugador. Además, el hiperrealismo estético/lúdico en los diseños (no tanto de los personajes humanos) y la tensión aparejada a cierta dosis de incertidumbre (en perfecto castellano) elevan el nivel de claustrofobia y horror en A.I.L.A frente a otras tantas ofertas.

Enfrenta tus miedos

El mundo real es tridimensional y nuestros ojos lo ven así porque, al estar situados en posiciones diferentes, recogen cada uno en sus retinas una imagen ligeramente distinta de la realidad que tienen delante. Con esas pequeñas diferencias el cerebro calcula la distancia a la que se encuentran los elementos.

A.I.L.A nos invita a explorar las numerosas posibilidades y preguntas que lleva a cabo el título de marra, diseñando nuevas y desasosegantes experiencias a las que tendremos que sobrevivir, sobre todo cuando tenemos que ponernos manos a la obra resolviendo los numerosos rompecabezas que componen el susodicho. Después de todo, siempre hay varias maneras de ver las cosas. Diferentes perspectivas. Y debemos darnos cuenta de que la mayoría de las veces vivimos la vida y percibimos lo que nos ocurre desde nuestra propia perspectiva, una perspectiva que, a menudo, es una imagen limitada y siempre, cuando, en realidad, es mucho más.

Empero, A.I.L.A no olvida sus orígenes, puesto que es una aventura de terror tan contundente y claustrofóbica como lo pueda ser, por ejemplo, las últimas iteraciones de Resident Evil. Al fin y al cabo, pone de manifiesto la importancia de explorar los escenarios que componen el juego en pos de recoger todos los objetos y recursos. El inventario, por su parte, tiene un espacio limitado (un calco de la obra de Capcom) y es necesario decidir en qué momento hay que llevar algo o no. También hay enfrentamientos, aunque no demasiados, y debemos contar cada bala que tenemos a nuestra disposición.

Inteligencia artificial y manipulación

Imaginemos que aparte de este análisis existe otro. Uno parecido, pero con un enfoque distinto en su planteamiento. Podría ser que, en lugar de analizar la obra desarrollada por la gente de Pulsatrix Studios, se centrase, que dejase a un lado los anales del terror para tratar otros tantos géneros. Esa es la teoría de las realidades paralelas. Deambulando por los senderos más abruptos de la conciencia, A.I.L.A se pierde en los oscuros límites de la razón buscando los temores más recónditos, para ofrecernos un descenso a la locura donde el terror, el suspense y la ficción convergen para sembrar múltiples incógnitas.

Este análisis ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por Jesús Fabre PR.

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