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	<title>PLAYISM &#8211; Ninguna Parte</title>
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	<description>Un portal perdido en mitad de la niebla</description>
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	<title>PLAYISM &#8211; Ninguna Parte</title>
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		<title>Análisis de Valkyrie of Phantasm, lucha por tu deseo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Nov 2024 10:49:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Una obra que ofrece una curiosa fusión entre el control de un matamarcianos y los complejos sistemas de los juegos de lucha. Así es Valkyrie of Phantasm.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Está claro que el videojuego es hoy una industria cultural con cabezas mucho más visibles, pero eso no cambia el hecho de que pocas cosas lo definen mejor que disparar a <strong>una oleada de naves enemigas</strong>. Muchas sagas pueblan la mitología de un género con una historia que empieza en 1978 si admitimos a Space Invaders como el pionero, pero ninguna de ellas ha conseguido llegar a estos tiempos nuestros con entregas del máximo nivel. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Estas ausencias contrastan con el vigor que se comprueba atendiendo a lo que ocurre en una escena indie de los últimos diez años, que ha tomado el relevo a los <em>R-Type</em>, <em>Gradius</em> y <em>Darius</em>, no de modo diferente a lo que ha hecho con otros géneros que ahora son de nicho.</p>



<p class="wp-block-paragraph">No vamos a repetir lo que ya se ha contado muchas veces. La de los <em>shmup</em> es una historia que cuenta con excepciones para casi todo lo que pueda decirse, así que hoy vamos a recordar que <strong>el <em>shoot’em up</em> corre paralelo por dos caminos totalmente diferentes.</strong> Una buena forma de reducir ambas escuelas a su esencia diría que los shoot’em up horizontales, comandados por las grandes sagas de Irem y Konami, se centraron en aspectos como el armamento y la velocidad de desplazamiento, pero también confiaron en el diseño de sus niveles y su memorización. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Por el contrario, los verticales fueron ofreciendo una jugabilidad cada vez más directa, en la que teníamos que ocuparnos de muy poco aparte de destruir oleadas enemigas o de soltar alguna que otra bomba en el momento justo. Hay pocas dudas de que esta variante vertical, evolucionada hacia conceptos como el <em>bullet hell</em>, ha tenido una presencia mucho más estable a lo largo de los años. Y si no, que se lo digan a propuestas como <em>Valkyrie of Phantasm</em>, <strong>un intenso juego de acción y combates aéreos</strong> en el que tendremos que ir esquivando toda clase de ataques entre los que se incluyen lluvias de balas y hechizos de fuego.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="tsF5bJqj0q0"><iframe title="Valkyrie of Phantasm - Full Release Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/tsF5bJqj0q0?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h3><strong>Lucha mientras esquivas balas</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra manera, el juego de marras es una especie de mezcla entre las lluvias de balas propias de un matamarcianos y un juego de lucha que, para los que tengáis ya unos cuantos años en esto, puede recordar a juegos como <em>Psychic Force</em> o incluso <em>Virtual On</em>. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Así, una vez hemos elegido a nuestra chica representante en el juego, <strong>nos disponemos a lidiar contra una rival tras otra en los distintos modos de juego</strong>, ya sea en el modo historia (con un guion que, a pesar de tener el encanto de ser fiel a los designios de Zun, no tiene mucha enjundia), arcade, el modo en el que nos enfrentamos a una enemiga tras otra seguida (boss rush), o los diferentes modos multijugador.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Explicar en qué consisten las batallas es tal vez más complicado que pelearlas. Rodeados de una interfaz de usuario que tiene una gran cantidad de señales y números, aparecen en pantalla las dos contendientes, una de las cuales manejamos nosotros (o dos, si estamos jugando a dobles). Están rodeadas de un par de círculos (los cuales indican el alcance del ataque corto y del ataque corto especial), y hay tres barras a tener en cuenta. Una marca la vida que nos queda en el combate, otra la carga para poder hacer ataques especiales, y la otra indica cuanto «cargador» nos queda del arma principal o secundaria.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-5462" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hay varios tipos de ataques especiales</strong>, y además hay una «bomba» que, por así decirlo, cambia el estado de la partida un rato, de manera que uno de los jugadores (el que ejecuta esa acción) tiene durante un tiempo la posibilidad de usar unos ataques especiales, mientras que el que se defiende, también con ciertas limitaciones, puede provocar que ese estado dure lo menos posible.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De esa manera, el juego<strong> mezcla la sencillez de control de un matamarcianos</strong> (que realmente es uno de los sistemas de juegos más fáciles de aprender de la historia de los videojuegos) <strong>con los complejos sistemas que subyacen debajo de un juego de lucha</strong>, convirtiéndolo en un ejemplo perfecto de esa frase tan escuchada en algunas ocasiones «fácil de aprender, difícil de dominar». Además, jugando a dos jugadores os evitáis tener que seguir la historia, que es realmente sencilla y olvidable.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-5463" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-1536x864.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/11/Valkyrie-2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>


<h3><strong>Entrega tu alma de guerrero a la Valkyria</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph"><em>Valkyrie of Phantasm</em> es, en última instancia, un proyecto de pura pasión, para lo bueno y para lo malo. Con un apartado artístico incontestable, su propuesta rebosa grandes ideas y ganas de pisar fuerte en un género tan duro y concurrido como los <em>shoot’em up</em>. Sus aristas son evidentes, pero sus aciertos en términos jugables lo convierten en un título mucho más que recomendable para aquellos que quieran probar una propuesta fresca y llena de desparpajo, que demuestra que hay vida más allá de los referentes de siempre.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por <a href="https://playism.com/en/" target="_blank" rel="noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de No Case Should Remain Unsolved, un estudio de la memoria y del tiempo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Oct 2024 20:08:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[La vida de un ser humano se puede difuminar si el pasado desaparece cubierto por el olvido. De esto habla No Case Should Remain Unsolved.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">La memoria es la capacidad psíquica para adquirir, almacenar y recuperar información. <strong>Se trata de una capacidad esencial para los seres humanos</strong>, ya que nos permite percibir, aprender (los aprendizajes no pueden permanecer sin memoria), pensar, expresar nuestras ideas y tener una identidad personal (sin recuerdos sería imposible saber quiénes somos y nuestra vida perdería sentido).</p>



<p class="wp-block-paragraph">El problema de la memoria es que no siempre se comporta como quisiéramos y, a veces, sigue su propio programa: guarda información que no necesitamos y, como si quisiera incomodarnos, olvida cosas que nos gustaría recordar. <strong>La memoria no es una entidad unitaria</strong>, no existe un lugar concreto donde se almacenan los recuerdos. Hay distintas estructuras cerebrales asociadas a la memoria que funcionan coordinada y simultáneamente. Esto explica que cuando la memoria falla y aparece la amnesia, se pierde alguna memoria pero otras se mantienen intactas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La memoria no es una copia fiel de la realidad (no es como una cámara fotográfica o un ordenador). <strong>Los recuerdos contienen más que los hechos vividos</strong> (al almacenar la información, ésta es estructurada e interpretada según el momento que estamos viviendo o las experiencias previas que tenemos), pero también contienen menos que los hechos vividos (atendemos y almacenemos los elementos que nos resultan más relevantes, seleccionamos los hechos que nos interesan).</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="hG-HWaKiN5k"><iframe loading="lazy" title="No Case Should Remain Unsolved Game Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/hG-HWaKiN5k?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Con parte de esa reflexión como inspiración, nace <em>No Case Should Remain Unsolved</em>, <strong>una obra que pone una verdad ante nuestros ojos</strong>, pero no logramos percibir porque la información se nos da fragmentada, cifrada y como si nosotros tampoco pudiésemos recordar. Una obra en la que tendrás que descubrir y unir distintos fragmentos de información para resolver un caso que había caído en el olvido. Todo un ejercicio que nos invita a reflexionar acerca de las percepciones y los recuerdos. </p>


<h3><strong>La dificultad de saber la verdad con mayúsculas en un mundo de engaños</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Desde un primer momento, <em>No Case Should Remain Unsolved</em> tiene <strong>una atmósfera de misterio e inseguridad</strong>, pero en realidad no somos conscientes entonces de lo mucho que puede llegar a jugar con los acontecimientos. Cuando nos pasamos el juego (que es corto, pues en el mejor de los casos no llevará más de 3 horas aproximadamente), no vamos a tener claro qué ha pasado exactamente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De hecho, esa es parte del encanto de esta aventura de misterio: su propio creador ya aclara que quiere expresar sentimientos, sensaciones, más que un sentido claro de lo que sucede. Tanto es así, que probablemente queramos jugar de nuevo para entender mejor qué pasó «entonces» y volver a experimentar un sistema de deducción original en el que tendrás que conectar los recuerdos como si fuesen piezas de un rompecabezas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-5417" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Y hasta aquí os podemos decir, porque sería una pena arruinar cualquier detalle, y el factor sorpresa es una de las claves de <em>No Case Should Remain Unsolved</em>. Porque tanto <strong>la historia, como la puesta en escena y el desarrollo</strong> de la misma son los pilares de un título que explora con acierto temas tan delicados como la depresión, la pérdida, el duelo y la adicción, entre otros.</p>


<h3><strong>La memoria propia como algo frágil que podemos distorsionar</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Con todo esto, la desarrolladora ha conseguido su objetivo: impactarnos con lo que hemos jugado. <strong>No solo por lo duro de lo que nos cuenta o cómo lo cuenta</strong> (hay algunas metáforas muy, muy poderosas, sobre todo en el tramo final), sino también porque no podemos evitar dar vueltas a todo lo acontecido.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-5419" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1536x864.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/Unsolved.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>No Case Should Remain Unsolved</em> es <strong>un juego con claro espíritu indie</strong> y con un perfil que seguramente lo aleje de buena parte del público, pero a la vez supone una reflexión necesaria sobre la naturaleza humana y sobre nuestro lado más oscuro. Todos lo tenemos y, quizá, solo hace falta que llegue el detonante adecuado para exponerlo&#8230;</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por <a href="https://playism.com/en/" target="_blank" rel="noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de GNOSIA, un impostor entre nosotros</title>
		<link>https://www.ningunaparte.com/analisis-gnosia/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Jan 2024 17:55:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Bajo una envoltura de novela visual, GNOSIA funciona como alegoría de la falta de confianza que impera en las relaciones humanas de nuestro tiempo.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">En los tiempos que corren, la humanidad se encuentra en una guerra encarnizada contra un adversario imponente que ha puesto a la civilización enterara a considerar sus prioridades a salvar ¿Cuáles tendrían mejor sentido? ¿la economía, el petróleo, los bienes materiales, una nueva distribución geopolítica, la moral, el modo de vida, la fe? No, se trata de la vida individual y colectiva algo no muy importante para algunas personas; hasta hace poco existían individuos dispuestos a dar un riñón por cualquier cosa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Muchas han sido las formas de asumir este nuevo miedo: por un lado, templanza y sacrificio en función de los más necesitados; pero por otro, ignorancia y paranoia ha movilizado miles de personas. En determinadas obras de ficción se encuentran las llamadas situaciones límites que conllevan al afloramiento de lo mejor y lo peor del ser humano. El instinto animal supera al civilizado al regir la mera supervivencia o la ley del más fuerte. El que no se fortalece se convierte en una fiera irracional.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Entre los escenarios que juegan con la existencia al límite, uno de los más evidentes es <em>GNOSIA</em>, <strong>una novela visual con un fuerte componente de ciencia ficción y ambientación futurista</strong> en la que nos encontramos en una nave junto a otros tripulantes. Una nave a la deriva en la que debemos enfrentarnos a la amenaza mortal de los Gnosia, unos seres que mienten y fingen ser humanos para engañar a las personas y acabar con ellas, víctima a víctima, sin saber cuál de todos ellos es el enemigo de incógnito. Para ello, diseñan un arriesgado plan: el miembro más sospechoso de todos será sumido en un profundo sueño para librar a la nave de la presencia de los Gnosia.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="bVneoNuCgVw"><iframe loading="lazy" title="GNOSIA - PS/Xbox Announcement Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/bVneoNuCgVw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sin embargo, es casi imposible saber si la persona en cuestión es un Gnosia o alguien completamente inocente que los Gnosia han sacrificado para sobrevivir. ¿Lograrán los humanos salir victoriosos o es este el fin de la humanidad?</p>


<h3><strong>Un ambiente de desconfianza</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Con todo esto sobre la mesa, el peligro de los Gnosia transforma a las personas en los Gnosia mismos. En un alien. El distanciamiento social puede que sea una forma de control efectivo de la expansión de la enfermedad, pero falla en un pequeño detalle. Deja solas a las personas que por oficio deben mantener en funcionamiento los servicios públicos y principalmente a las víctimas directas: los enfermos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La solidaridad social debería estar en el actuar desinteresado a favor de otros, pero en realidad es una reacción común con tal de no contraer la enfermedad; lo cual convierte subrepticiamente a todos los infectados o posibles infectos en cosas. Cualquiera que no sea de la casa puede ser un alien. Así es como se desarrolla una historia que se caracteriza por <strong>su fuerte componente narrativo y estético</strong>, aunque también es cierto que puede resultar algo «excéntrica» para ciertos jugadores, especialmente si nos amparamos en todo lo que tiene que ver con la concepción e ilustraciones de los personajes.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-4567" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Una historia que está <strong>plagada de crisis recurrentes y personas atrapadas en una sensación de aislamiento</strong> mientras intentan resolver problemas para los que lamentablemente no están equipados. En este mundo en ruinas, el juego introduce una serie de características que tienen un impacto directo a la hora de interactuar con otros personajes y cuyo propósito, además de recurrir al uso abierto de la violencia, es sembrar desconfianza y distracción. Incluso después de fracasar, aún tienes que completar tus tareas como un fantasma, evitando un fracaso aparentemente inevitable, que en sí mismo es una metáfora que pide ser examinada por separado.</p>


<h3><strong>Cuando la paranoia se une al terror</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La gente de Petit Depotto no abusa, sin embargo, del (lógico) sentimiento creciente de paranoia de sus personajes para crear una parábola política o social al estilo ‘La invasión de los ladrones de cuerpos’ (‘Invasion of the Body Snatchers’, Don Siegel, 1956), entre otras cosas porque lo que interesa es una aventura, no una idea susceptible de lecturas. Pero dirige con mano maestra a su grupito de personajes y no se priva de crear para todos ellos una forma única de enfrentarse a ese horror, de convencer a los demás de que son humanos, o de engañar cuando no lo son. Al horror de la presencia ubicua de la criatura se une el desconcierto para terminar de desquiciar al pobre jugador.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-4566" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/01/gnosia-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">No hay respiro, y ni siquiera las eventuales notas de humor permiten una mínima relajación, porque sabemos que no podemos relajarnos. Sólo podemos presenciar, trémulos, a un más que probable apocalipsis.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de PlayStation facilitada por <a href="https://playism.com/en/" target="_blank" rel="noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de Phantom Rose 2 Sapphire, cartas a la escuela</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Nov 2023 17:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Hemos creado el mazo perfecto para traeros el análisis de Phantom Rose 2 Sapphire, un interesante roguelike que sabe muy bien como jugar sus cartas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">En la literatura existen multitud de atajos narrativos, frases hechas y expresiones usadas hasta la saciedad. Frases como “mar de dudas”, “silencio sobrecogedor”, o recursos como un protagonista amnésico o huérfano son claros ejemplos de los llamados “lugares comunes”. Estos recursos suelen pasar desapercibidos dado que facilitan mucho la escritura (nos encontramos cómodos con ellos), pero a la vez empobrecen el contenido suprimiendo toda originalidad.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La narrativa en los videojuegos, por supuesto, no se libra de estos lugares comunes. Si bien el uso de metáforas trilladas es menos evidente, ya que normalmente hay menos texto que leer, los atajos narrativos son bastante frecuentes. Sin embargo, tanto en literatura como en videojuegos, hacer un uso adecuado de alguno de estos recursos puede dar resultados muy interesantes. El ejemplo más evidente, y también el más utilizado, es el lugar común del protagonista amnésico.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Un elemento que abraza sin miramientos <em>Phantom Rose 2 Sapphire</em>, un juego roguelike de construcción de mazos en el que tenemos que luchar y coleccionar cartas como Aria, una chica sin recuerdas que intenta sobrevivir en una escuela que está siendo asolada por malvadas criaturas.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="NjBYIPtPKmY"><iframe loading="lazy" title="Phantom Rose 2 Sapphire - PGS Reveal Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/NjBYIPtPKmY?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h3><strong>Con el mazo dando</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">En plena efervescencia de los juegos de cartas, una fiebre que popularizó la gente de Blizzard Entertainment con su Hearthstone allá por el año 2014, no han sido pocos los títulos que se han aprovechado de esta tendencia. Slay the Spire y su fusión tan particular que combina las cartas tradicionales con los roguelike, es uno de los casos más sonados desde su salida en 2019. Al fin y al cabo, se trata de una propuesta de aparente sencillez y desafío que hace gala de un delicado balance entre riesgo y recompensa, así como un endiablado sistema de dificultad que nos reta constantemente por medio de una actitud muy obstinada. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Desde luego, Mega Crit Games supo cómo crear una obra que nos sigue obligando a recorrer los mismos niveles con dificultades añadidas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aunque no con la misma brillantez, <em>Phantom Rose 2 Sapphire</em> sabe muy bien cómo jugar sus cartas manifestando la imperiosa obligación de que mejoremos todo lo posible antes de cada enfrentamiento final. Empero, también nos enseña a ser conscientes de que combatir a los enemigos en exceso puede dejarnos a las puertas de la muerte, sobre todo cuando queremos enfrentarnos a una amenaza mayor. Al final, el juego desarrollado por makaroll es uno que se ampara en ir mejorando nuestras habilidades durante cada recorrido, la paciencia como arma y también en tener un poco de suerte.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-1024x575.jpg" alt="" class="wp-image-4427" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-1024x575.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-1536x863.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-696x391.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-1068x600.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra manera. <em>Phantom Rose 2 Sapphire</em> sigue una senda muy similar a la de los títulos ya nombrados, una senda que se centra en el desarrollo de combates varios y un mapeado en el que podemos encontrar toda clase de recompensas, pero también aporta sus propias dotes. Por ejemplo, tanto Aria como los enemigos a los que se enfrenta actúan por turnos, con un máximo de cuatro cartas a ejecutar, dos por bando. Asimismo, cada carta lleva consigo un nivel, dónde el susodicho representa el número de turnos necesarios para que esta carta se recargue y podamos volver a utilizarla.</p>


<h3><strong>La escuela de tus pesadillas</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Quizá sea la forma en que desarrolla la construcción de tu mazo, o la mezcla de juego de cartas con mecánicas roguelike. Sea lo que sea, basta con una partida, si te gusta el género, para que quedes irremediablemente enganchado a escalar sus niveles una y otra vez. Tiene todo lo bueno de un roguelike, además. Eso que hace que tu partida sea realmente distinta cada vez que empiezas de nuevo, y con una sutil mejor cada vez que llegas un poco más lejos desbloqueas nuevas cartas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-1024x575.jpg" alt="" class="wp-image-4429" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-1024x575.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-1536x863.jpg 1536w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-696x391.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-1068x600.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Shappire-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Así pues, más te vale entender todas las sinergias que hay entre todas las cartas (una buena base en este tipo de juegos ayuda), para conseguir potenciar sus efectos. Por ejemplo, en una partida de <em>Phantom Rose 2 Sapphire</em> tendrás un perfil más agresivo, potenciando la fuerza y mejorando cada ataque, mientras que en otra puedes orientar la partida a uno más defensivo, conservando la armadura y con efectos pasivos. Detectar qué tendencia están teniendo las nuevas cartas es vital para construir un mazo sólido.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En otras palabras, lo importante es ser capaces de detectar y aprovechar las oportunidades en el momento adecuado para dar el “mazazo” definitivo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de PC facilitada por <a href="https://playism.com/en/" target="_blank" rel="noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de Subway Midnight, la cara más terrorífica del metro</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Apr 2023 19:50:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Yendo a todo tren, Subway Midnight nos ofrece un desarrollo en el que la oscuridad y los fantasmas lo invaden todo. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Nadie se imagina la historia de terror que es viajar en un tren hasta que se sube en hora punta.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Millones de personas viajan a diario en trenes y metros de todo el mundo para trasladarse a sus trabajos, escuelas, hogares… Pero es que, además, en cada estación ha surgido un sinfín de historias de las que son protagonistas gente común, que por alguna razón sufrieron alguna desgracia, la misma que se ha contado de boca en boca hasta convertirse en leyendas subterráneas y que se han vuelto parte del folclore del metro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Como suele ser el caso, los amantes del terror han explotado estas historias «supuestamente» reales para convertirlas en propuestas realmente aterradoras. Obras como <em>SUBWAY MIDNIGHT</em>, <strong>una suerte de <em>walking simulator</em> ambientado en un tren infestado de fantasmas</strong>. Una obra protagonizada por Lizzbeth, una chica rara inmersa en un tren todavía más raro que trata de abrirse paso a través de diferentes vagones mientras está siendo perseguida por un monstruo sumamente espeluznante.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="pHeiyenYcaY"><iframe loading="lazy" title="SUBWAY MIDNIGHT | The Official Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/pHeiyenYcaY?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>


<h3><strong>El tren del terror</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">El tren de la bruja y la Casa del Terror. Así se llaman las atracciones más famosas de esos pequeños parques de atracciones que no pueden permitirse el lujo de tener una gran montaña rusa. Nos montábamos en el vagón y, después de un pequeño acelerón, la velocidad disminuía. En el Tren, la estrella era el escobazo; en la Casa se jugaba con la oscuridad, con los haces de luz, los murmullos cercanos o lejanos y el desfile de personajes pertenecientes a la cultura popular del terror: la doncella ensangrentada y el mayordomo con cuchillo en la cabeza, Drácula o un pariente con capa, el hombre lobo, Frankenstein y hasta alguna momia perdida…</p>



<p class="wp-block-paragraph">Todos estaban ahí, mezclados en paralelo al algodón de azúcar de fuera. Entonces el vagón quizá deceleraba un poco más, y uno se preparaba para recibir el susto final, acompañado de un fulgurante relámpago, la imagen de una muñeca deformada por el mal y un grito que, si eras suficientemente pequeño, aún conseguía estremecerte. Y la bruja…</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-3486" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>SUBWAY MIDNIGHT</em> es lo más parecido a un tren del terror, literalmente hablando, puesto que nos encontramos atrapados en un tren. Pero no uno cualquiera, sino uno lleno de leyendas y de misterio. Sin necesidad de texto y con una apariencia que la hace única en su especie, la obra que protagoniza estas líneas se las arregla para contarnos historias de almas en pena, aquelarres, brujería o maldiciones que han pasado de boca en boca, de generación en generación. Historias en las cuales sentimos ese halo de misterio y que <strong>ponen al descubierto los recodos más oscuros por los que viaja la mente humana</strong>, así como la más tenebrosa&nbsp; esencia de sus pensamientos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y para ello se vale de los vagones, espacios cerrados e íntimos, así como la oscuridad como el elemento propicio para dar vida a lo fantástico. Dicho de otra manera, allí lo inconsciente gana terreno sobre la razón y la cordura, dado que solo en el espacio-tiempo de la oscuridad se manifiesta la presencia de lo invisible y su cualidad inquietante para mostrar los terrores colectivos.</p>


<h3><strong>SUBWAY MIDNIGHT, la senda del caos</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Al final, <em>SUBWAY MIDNIGHT</em> es todo eso, <strong>un lugar en el que la oscuridad y los enigmas lo invaden todo</strong>. La primera parte de la experiencia consiste en un túnel del terror con muy pocas mecánicas en su haber en la que la ambientación, los efectos de luz y sonido están presentes en cada vagón. En la segunda, deberemos defendernos de elementos que solo habitan en nuestras peores pesadillas… un elenco que se encargarán de ponérnoslo difícil y que prometen un macabro viaje a lo más profundo del terror.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-3487" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/04/Subway-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Para llegar a estas profundidades, no basta con una obra de arte en dos dimensiones. Es un “laberinto” de salas con sorpresas, muchas sorpresas.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por <a href="https://playism.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de Ib, una obra de arte para temblar de miedo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Mar 2023 16:58:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Inspirado en el arte de Margaret Keane, Ib nos lleva hasta las profundidades de una enigmática galería de arte donde todo se vuelve aterrador.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">En plena oleada revisionista de los cuentos infantiles de antaño, cuando abundan quienes quieren eliminar sus aspectos más siniestros, no dejan de publicarse obras para niños de todas las edades, de preescolar a la adolescencia, que basan su atractivo para el lector infantil y juvenil en los mismos mecanismos básicos del terror, el suspense, los monstruos y la parafernalia sobrenatural del cuento de hadas ancestral.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dejando de lado si fueron escritos para niños, está claro que estos han sido sus principales destinatarios durante siglos. Se sabe que los cuentos de hadas con raíces folclóricas como Perrault, los hermanos Grimm y Andersen están llenos de historias, situaciones y personajes aterradores que sirven como metáforas de los horrores del mundo de los adultos que los niños deben enfrentar a medida que crecen. Pero también son elementos de emoción, encanto y poder estético. Lobos terribles, brujas y ogros devoradores de hombres, genios malvados, bosques de magia y amenazas, animales que hablan, dragones y mazmorras usan sus poderes para asustar y sorprender a los jóvenes lectores. Algo que no ha cambiado a lo largo del tiempo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y si no, que se lo digan a obras como <em>Ib</em>, un juego 2D de aventuras y exploración en el que recorreremos los pasillos de una siniestra galería de arte. Una aventura en la que una niña llamada Ib no tarda demasiado en quedarse absorte con las variadas obras allí expuestas, hasta que se percata de que se ha quedado totalmente sola. Una aventura <strong>fuertemente inspirada en la obra de Margaret Keane</strong>, pues los diferentes personajes que componen la historia que nos ocupa hacen gala de unas miradas misteriosas, melancólicas cuando así lo prefiere. Miradas que emanan ternura y son infinitamente inquietantes al mismo tiempo. Ojos que desafían la proporción áurea y están repletos de un enigmático misticismo gótico.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="ua2OPCgmtLw"><iframe loading="lazy" title="Ib Remake | Release Announcement English Trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/ua2OPCgmtLw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Todas estas características heredadas de Keane que, perfectamente pueden constituir una especie de tributo del desarrollador a la artista que lo inspiró.</p>


<h3><strong>El arte del terror</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Para muchos es sabido que los videojuegos de terror usan mecanismos similares, como lo hace el cine o la literatura; estímulos súbitos o giros argumentales impactantes para aflojarnos los esfínteres, pero tienen también algo más que ofrecer: la sensación de indefensión dentro de la lógica que establece el mismo juego. Nuestro avatar sufre o muere o cuando le atacan, así que la amenaza es palpable dentro de una realidad en la que decidimos sumergirnos.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Ib</em> no es una excepción, puesto que su propuesta resulta totalmente honesta: la protagonista está doblegada de manera permanente frente a los caprichos de la galería de arte, <strong>un tormento constante que brota de sí mismo</strong> y que se manifiesta en un plano sensorial. El tren de la bruja en el juego desarrollado por kouri es, literalmente, un tour donde cada sobresalto y cada suceso extraño forma parte del empeño de nuestro propio cerebro por arrojar símbolos y metáforas de los mayores miedos de la parte protagónica. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Quizá el miedo más cerval de todos: el que solo uno mismo es capaz de imaginar.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-1024x576.jpg" alt="Ib" class="wp-image-3426" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/03/Ib-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">De la misma manera, la ambientación de la propuesta que protagoniza estas líneas <strong>destaca más que los sustos que el juego nos depara</strong>, aun contando las limitaciones que trae consigo el motor RPG Maker. Es un lugar del que apetece explorar cada rincón, y el recorrido nos invita a detenernos a menudo no solo para contemplar los muebles o los cuadros que cuelgan de sus paredes cubiertas de papel, sino también para avanzar en la historia. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Una historia en la que la narrativa de los objetos como resortes que activan una serie de sucesos asociados emocionalmente, la exploración del valor sentimental de las cosas en un contexto en el que esos sentimientos pueden ser dulces, amargos o directamente corrosivos para el corazón.</p>


<h3><strong>Un regreso al pasado para vivir una experiencia de miedo</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Por lo demás, <em>Ib</em> se niega en redondo a ofrecer mecánicas más allá de atravesar una u otra puerta o la resolución de puzles varios; <strong>es un juego pensado para ser más vivido que jugado</strong>, igual que una atracción de feria. La apuesta es clara desde el primer momento, y aunque pueda parecer poco ambiciosa, lo cierto es que las fichas del casino están colocadas en otro número, pero están: el de la fe en el <em>jumpscare </em>como dogma —el mal llamado susto fácil—, y este es un buen ejemplo: los sobresaltos y los momentos inquietantes están muy bien trabajados, desde la manera en que se va fraguando la tensión psicológica hasta la creatividad en el portazo que la libera.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">análisis</a> ha sido realizado gracias a una clave digital de Nintendo Switch facilitada por <a href="https://playism.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de TASOMACHI: Behind The Twilight, más allá de la niebla</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 May 2022 19:19:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Os traemos el análisis de TASOMACHI: Behind the Twilight, una aventura con plataformas en tercera persona envuelta en la niebla. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">De las muchas adversidades meteorológicas que podamos encontrarnos a la hora de movernos, quizás la que representa un mayor peligro sea la niebla, dado que supone la presencia de nubes muy bajas, casi a nivel del suelo y está conformada por pequeñas partículas de agua en suspensión. Ahora bien, desde un punto de vista simbólico, es aquello que es indeterminado; que representa la transición de un estado hacia otro; <strong>de lo indeciso y de lo fantástico</strong>. Dicho de otra manera, es un recurso que se usa con cierta regularidad cuando se quiere dar ese toque de misterio.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tanto es así que de ella salió todo y se fue concentrando en materia y espacio. Por ejemplo, nadie ha visitado Silent Hill sin abrirse paso por la temible y espesa niebla, <strong>disfraz de horrendas pesadillas</strong> y guía turística del infierno. Podíamos ver… sin ver.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="q7E82maCE4s"><iframe loading="lazy" title="Tasomachi: Behind the Twilight - Launch Trailer | PS4 Games" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/q7E82maCE4s?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h3><strong>A través de la niebla</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">En TASOMACHI: Behind The Twilight, en cambio, la niebla se plantea como la ceguera en relación al futuro, aunque a posteriori, el resplandor se difumina para permitirnos ver aquello que verdaderamente la mueve: las palabras sobre las hojas, <strong>la necesidad de crear y de expresarse</strong>. A este respecto, por medio de una aventura en tercera persona protagonizada por una joven llamada Yukumo. Un día, el globo que la transporta sufre una avería que la obliga a aterrizar en una misteriosa ciudad, y aun cuando la belleza del lugar es lo primero que llama la atención, rápidamente se da cuenta de que sus habitantes han desaparecido sin dejar rastro y que la niebla campa por doquier.y</p>



<p class="wp-block-paragraph">La estructura del juego es muy sencilla y abierta. <strong>Llegamos a un escenario y tenemos que reunir cierto número de “Fuentes de tierra” </strong>para poder alimentar de energía a la nave voladora, y así poder desplazarnos hasta el siguiente escenario. Tanto podemos quedarnos <strong>explorando un pasaje durante horas</strong>, cómo podemos reunir las fuentes suficientes para viajar rápidamente al siguiente, con algunas sorpresas o bifurcaciones en el camino.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2026" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Al principio puede parecer muy fácil conseguirlas todas, y así es, pero el verdadero desafío viene cuando quieres completar el 100%, donde te vas a topar con coleccionables que son mucho más escurridizos de obtener.</p>


<h3><strong>El espíritu del arte oriental</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">El barullo de la medina, los olores especiados de aventuras y misterio, risas infantiles que abultan el aire, miradas azabaches y afiladas como la hoja de un puñal… Son elementos que enseguida se dibujan en nuestra psique, como si de un oasis resguardado entre dunas se tratase.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hoy en día, pese a los prejuicios hacia lo diferente y lo ajeno a Occidente, lo exótico sigue despertando interés. Porque independientemente de la autenticidad y suntuosidad de sus pueblos y gentes, el arte orientalista continúa arrancando suspiros de placer y cosquilleando nuestra ávida curiosidad con la pluma de lo foráneo. Y juegos como TASOMACHI: Behind The Twilight se muestran como una magnífica oportunidad para adentrarnos en las extenuantes tierras del Lejano Oriente. En este sentido, el título que protagoniza estas líneas es <strong>un prodigio de imaginería visual y onirismo</strong> que envuelve al jugador.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2027" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/05/Tasomachi-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Todo está medido a la perfección para que audiovisualmente funcione como un reloj, y ver como los colores cobran vida. Al final, TASOMACHI: Behind The Twilight es un juego sobre sensaciones. Es la historia de una chica que redescubre el mundo que la rodea.</p>


<h3><strong>Una mirada al pasado</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph"><strong>¿Qué hace que un juego de plataformas sea bueno?</strong> La vertiente 3D ha estado y sigue de forma irremediable supeditada a lo que digan las nuevas tecnologías. Después de todo, diseñar un mundo tridimensional es más complejo y costoso que uno en 2D; por eso la escena independiente prefiere transmitir su mensaje sin tantos sacrificios. Por suerte, durante los últimos años, hemos podido identificar nuevos nombres, savia nueva, así como la voluntad por reinventarse en aquella que nos acompañó en nuestra infancia o adolescencia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Empero, TASOMACHI: Behind The Twilight representa todo lo contrario, puesto que pone énfasis en mirar continuamente el pasado, una sensación somática que continúa reverberando en el cuerpo del jugador. Eso y ofrecer una aventura en la que <strong>observar y experimentar el entorno es casi tan importante como saltar con acierto</strong>, aunque sin restar importancias a las secciones de plataformas, que evidentemente tienen cabida y mucho protagonismo en <strong>un juego grande y generoso, que rebosa contenido</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">análisis</a> ha sido realizado gracias a una copia digital de Nintendo Switch facilitada por <a href="https://playism.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, decadencia y esperanza</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2022 20:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Analizamos Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, un viaje en forma de juego de acción y exploración en 2D al estilo metroidvania.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Se abre un tablero ante vosotros, desplegando una mazmorra que esconde diversos secretos en cada sala. Hay tesoros, monstruos y tal vez un dragón al que no le gustan las visitas de extraños. Reunimos a nuestro equipo de aventureros y nos adentramos en territorio enemigo. ¿Seremos capaces de afrontar tamaño desafío? Porque esta es la puerta de entrada a un mundo de fantasía en el que muchos jugadores se han sumergido durante horas. Un mundo que recibe el nombre de <em>Dungeons and Dragons</em>, el gran referente del rol de tablero, y que ha ejercido <strong>una poderosa influencia en el ocio digital</strong>, desde videojuegos hasta series de animación japonesas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por ejemplo, una franquicia con evidente influencia en Dungeons and Dragons y cuya etapa de mayor esplendor se sitúa mayormente allá por la década de los 90, es Record of Lodoss War. Una franquicia que ha sido creada por Ryo Mizuno y que está compuesta por toda <strong>una colección de novelas ligeras</strong>, muchas de estas basadas en el trabajo que realizó originalmente para un sistema de juego de rol llamado Forsela. Una cosa llevó a la otra y el triunfo de sus obras permitió al autor embarcarse en otros ámbitos, como una serie de animación que consta de 27 capítulos, y una OVA (de 13 episodios) basada en la épica lucha del bien contra el mal.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="4q7mHvV5x6c"><iframe loading="lazy" title="Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth - Pre-Order Trailer - Nintendo Switch" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/4q7mHvV5x6c?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Porque en eso consiste Record of Lodoss War, una propuesta que pertenece al género de la fantasía heroica y que exhibe los rasgos clásicos de esta categoría: <strong>desde héroes, viajes, batallas y tiempos pasados, hasta criaturas fantásticas y hechicería</strong>. Si bien, esta descripción que en apariencia se adecua a la de muchas series y películas, difiere en cuanto a tono, puesto que lo épico de la obra de Ryo Mizuno no solo está ligado a hechos grandiosos y poco comunes, sino también a un aura de solemnidad que dota de gravedad a la misión encomendada a las diferentes partes protagónicas. </p>


<h3><strong>La leyenda del caballero heroico</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra manera, se trata de una rara avis del país del sol naciente conformada por un extenso y heterogéneo grupo de personajes, el paradigma de la etiqueta de culto.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por supuesto, Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, título que protagoniza estas líneas, sigue las convenciones y estructuras de la serie de animación y los juegos de rol antes mencionados. A este respecto, basándose en las diferentes aptitudes de un personaje que realiza una búsqueda específica. En otras palabras, el juego de marras nos narra la historia de Deedlit, <strong>una historia hasta ahora desconocida para el grueso de aficionados</strong>, la cual se despierta de repente en un lugar misterioso y desconocido. Y sin nadie alrededor para responderle, ya que sus preguntas se pierden en el silencio, decide emprender un viaje en busca de respuestas.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-1578" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Un viaje en forma de juego de acción y exploración en 2D al estilo “Metroidvania”, término que se acuñó tras el éxito de las sagas Castlevania y Metroid. Basado en <strong>un concepto de plataformas no lineal</strong>, el subgénero que nos ocupa ha echado raíces mediante la aportación de habilidades para alcanzar nuevas zonas interconectadas las unas con las otras, una pantalla de inventario y disparos multidireccionales, y la inclusión de un sistema de mapas, entre otras cosas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth toma prestados todos estos elementos y, con esta mezcla tan homogénea, sabe como generar algo realmente interesante. El aspecto fundamental y la característica más definitoria reside en su mundo y, como consecuencia, la exploración, dado que toda la aventura tiene lugar dentro de <strong>un mapa grande lleno de secretos</strong> que debe de ser recorrido de arriba a abajo de manera no lineal. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-1579" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_3.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Esto último, que muchos podrían considerarlo como algo tedioso, se emplea para crear una sensación de espacio dentro del mundo y familiarizar a los jugadores con los pasajes que conectan los distintos entornos.</p>


<H3><strong>Una brizna de esperanza a un reino de decadencia</strong></H3>


<p class="wp-block-paragraph">Esta estructura de mundo abierto con salas que vamos desbloqueando poco a poco a medida que nuestra protagonista va avanzando, está aderezada con la obtención de <strong>nuevas habilidades y ligeros toques roleros</strong>. Pero sobre todo, hace hincapié en la dureza de los combates, uno de sus puntos más divertidos, especialmente cuando batallamos y derrotamos a los jefes, y también en la precisión de los saltos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-1577" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-1024x576.jpg 1024w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-300x169.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-768x432.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-150x84.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-696x392.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-1068x601.jpg 1068w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1-747x420.jpg 747w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2022/02/RecordOfLodossWarDeedlitInWonderLabyrinth_1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ambientado en un mundo decadente de fantasía en el que todo se ha llevado a extremos incomprensibles, la obra desarrollada por la gente de Team Ladybug y WSS playground se dedica a pasearnos por <strong>escenas impactantes, repletas de desesperanza</strong> y donde muchas veces nos sentimos solos, rodeados de cosas terribles que ni siquiera entendemos, y que esperamos, quizá, no llegar a comprender. </p>



<p class="wp-block-paragraph">En otras palabras, Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth <strong>quiere ser melancólico, transmitir angustia</strong>; y es mediante cosas como esta que se percibe un conglomerado de imágenes impactantes a partir de las cuales han creado cierto lore que guarda similitudes con el material original. Una capa de barniz que queda bastante bien.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/videojuegos/analisis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">análisis</a> ha sido realizado gracias a una copia digital de Nintendo Switch facilitada por <a href="https://playism.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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		<title>Análisis de Tsugunohi, leyendas japonesas aterradoras</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Sep 2021 19:52:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PLAYISM]]></category>
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					<description><![CDATA[Analizamos Tsugunohi, un compendio de memorias y destellos de narraciones interactivas inspiradas en algunas de las leyendas urbanas japonesas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Es posible que ya te hayas topado con alguno de ellos. Tal vez, en una noche de insomnio te dio por adentrarte en los lugares más recónditos de Internet, esos que nadie debería pisar. Y, probablemente, después de hacerlo renunciaste definitivamente a volver a la cama, por miedo a lo que podría ocurrir cuando apagaras las luces. Al fin y al cabo, <strong>el miedo es uno de los recursos más utilizados</strong> para condicionar la conducta del otro. Y por ello, muchas leyendas urbanas tienen ese componente por medio de seres siniestros que vagan en solitario por las calles en busca de personas. Y lo cierto es que lejos de ser una fantasía cruel, estos relatos han tenido sus protagonistas reales.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A veces, la realidad supera a la ficción, lo que alimenta todavía más el mito. Y es que las historias con un componente terrorífico forman parte de la cultura popular desde siempre. Algo tiene el miedo que atrae y propuestas como Tsugunohi son una consecuencia de todas esas leyendas urbanas que experimentaron <strong>un segundo auge al comenzar el siglo XXI</strong>, con la popularidad de Internet.</p>


<h3><strong>Historias de miedo para contar en la oscuridad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Porque la obra que nos ocupa, Tsugunohi, es algo así como un compendio de memorias y destellos de narraciones inspiradas en algunas de las leyendas urbanas japonesas más famosas que se han contado de un tiempo a esta parte. Mezclan la cinematografía con los videojuegos, dado que nos hacen ser partícipes de varias crónicas en las que, aunque hay un grado de interacción, este resulta bastante limitado. Sea como fuere, el sino de esta propuesta es la de encarnar a distintos personajes que se convierten a menudo en <strong>víctimas de malévolas circunstancias</strong> sin ninguna razón aparente o castigadas de forma desproporcionada para las infracciones leves contra un orden natural desconocido e incomprensible.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="955" height="671" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3.jpg" alt="" class="wp-image-845" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3.jpg 955w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-300x211.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-768x540.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-696x489.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-598x420.jpg 598w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 955px) 100vw, 955px" /></figure></div>



<p class="wp-block-paragraph">En otras palabras, son personajes que viven sus vidas atados a lo que ellos consideran como verdadero y correcto, como cualquiera de los aquí presentes. Seres ordinarios, simples ciudadanos intentando vivir sus vidas normales, pero que caen víctimas de sucesos sobrenaturales sin tener mucho para defenderse, o ni siquiera una explicación lógica para lo que está sucediendo. Al final, son castigados sin razón aparente, llevados a la locura por casualidades o tropiezos, y nunca salen indemnes.</p>


<h3><strong>El miedo a asustarse</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">El susto, a diferencia del miedo, se refiere a un hecho concreto que está sucediendo en el momento de la respuesta temerosa, es decir, es siempre una respuesta a una situación presente, un reflejo corporal y psíquico frente a una situación de peligro. Son, en esencia, una sorpresa. En cambio, <strong>el miedo nos invade y nos sumerge en su atmósfera</strong>. Y así, atrapados por él, todo a nuestro alrededor se ve diferente, se nubla. Como si tuviéramos puestas unas gafas empañadas y nuestra visión se manchara por pequeñas o grandes motas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aunque no sea culpa del recurso en sí, pues bien usados pueden brindar un ritmo e inmersión al juego, lo cierto es que la utilización de los <em>jump scares</em> siempre han gozado de muy mala fama en el mundo del cine y los videojuegos. Por desgracia, Tsugunohi <strong>se ampara más en las subidas de volumen y artificios efectistas</strong>, y no tanto en el arte inmersivo; en la sumersión del jugador en cada una de las historias. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="810" height="620" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1.jpg" alt="" class="wp-image-847" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1.jpg 810w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-300x230.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-768x588.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-150x115.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-696x533.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-549x420.jpg 549w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2021/09/Tsugunohi-1-1-80x60.jpg 80w" sizes="auto, (max-width: 810px) 100vw, 810px" /></figure></div>



<p class="wp-block-paragraph">Sí, algunos relatos conectan en un mismo espacio a los jugadores, entrelazando la tensión de una atmósfera que se sostiene sobre el miedo en estado puro y el enrarecimiento puro y duro, pero lo normal es que algunos de los temas recurrentes sean la sangre, personajes aparentemente normales y la inevitabilidad de la propia muerte al final de cada narración.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tal pareciera que este Tsugunohi intenta ofrecernos una mirada al imaginario de Junji Ito, aportando a todas sus historias una atmósfera pesada, personajes que van de lo grotesco a lo siniestro y situaciones que parecen sacadas de una pesadilla, pero no siempre lo consigue. Sea como fuere, esta suerte de recopilatorio es un rompecabezas ingenioso que, en cierta manera, <strong>forma parte del encanto del terror japonés</strong> y que otrora fue uno de los contenidos más valorados por la audiencia de Internet.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><br><em>Este <a href="https://www.ningunaparte.com/category/analisis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">análisis</a> ha sido realizado gracias a una copia digital de PC facilitada por <a href="https://playism.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PLAYISM</a>.</em></p>
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