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	<title>Héroes de Papel &#8211; Ninguna Parte</title>
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	<description>Un portal perdido en mitad de la niebla</description>
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	<title>Héroes de Papel &#8211; Ninguna Parte</title>
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		<title>Reseña de ¿Qué pasó con…? La historia detrás de sagas y videojuegos abandonados</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Feb 2025 22:51:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
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					<description><![CDATA[¿Cuándo se supone que una saga de videojuegos ha sido abandonada o dejado de lado? Pues nunca se sabe, aunque ¿Qué pasó con...? nos brinda varias respuestas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">No es fácil ser un fan de la vieja escuela de los videojuegos. Algunos proyectos están en desarrollo en secreto durante muchos años antes de ser revelados gloriosamente en eventos como el ya extinto E3. Otros quedan abandonados por el camino, y solo sabemos de su existencia, así como de su aborto, mucho más tarde, como <em>Legacy of Kain: Dead Sun</em>, <em>Silent Hills</em> o <em>Dino Crisis</em>, y los hay muchos más de los que aún no hemos oído hablar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En la misma línea, <strong>algunas licencias gozan de una inmensa popularidad</strong>, y su jugabilidad, o/y su final, parecen exigir una secuela, pero por el momento no han tenido derecho a ella, incluso después de largos años de espera. Las razones suelen ser confusas en el mejor de los casos, y es difícil precisar las razones exactas, aunque nada nos impide intentarlo.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>¿Qué pasó con…?</em>, de Adrián Granados, plantea un viaje a las catacumbas del mundo de los videojuegos para entender y comprender las historias que guardan sagas y títulos que hoy en día se encuentran abandonados. Un intento por desvelar qué fue lo que ocurrió con diversas franquicias para que cayeran en desgracia hasta el punto de desaparecer de la primera línea.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372.jpg" alt="" class="wp-image-5758" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2372-100x70.jpg 100w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>


<h3><strong>Juegos ocultos y olvidados</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Erase una vez, así podría iniciarse cualquier historia, no obstante, que algo tenga inicio no quiere decir que perdure o que tenga éxito para que coman perdices y sean felices. A lo largo de la historia de los videojuegos han existido un buen número de proyectos, algunos alcanzan su objetivo y unos pocos se consagran, <strong>otros pasan a mejor vida en el olvido tras no concluirse</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Que un proyecto no vea la luz no significa que el concepto fracasase una vez expuesto a la crítica multitudinaria, en ocasiones, el problema es <strong>el exceso de ambición, la premura de su lanzamiento, la incapacidad de llevarlo a cabo por motivos financieros o por un desarrollo tortuoso</strong> lleno de conflictos y problemas.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367.jpg" alt="" class="wp-image-5759" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2367-100x70.jpg 100w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Hoy día, en la era de la información, resulta difícil que los proyectos no salgan a la luz, lo que de ser una buena idea pueden tener la atención y publicidad necesaria para continuar, <strong>existen campañas de autofinanciación que</strong>, de haber existido, <strong>podían haber salvado algunos de estos proyectos</strong>, y el afán por hacer llegar hoy día nuevas ideas puede servir de aliciente para que alguno de estos pudiera haber visto la luz. En ocasiones, las polémicas sirven como un impulso para que un proyecto se consagre, pero no fue el caso, de modo que se abandonaron y nunca podremos disfrutar de ellos.</p>



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<p class="wp-block-paragraph"><em>¿Qué pasó con…?</em> nos muestra a través de sus páginas muchas franquicias que prometían convertirse en importantes sagas y que, por una u otra razón, <strong>acabaron pinchando por el camino y quedando en el olvido</strong>, dejando a los fans con ganas de haber visto su desenlace estando a los mandos. Siendo justos, muchos no son malos, ni mucho menos, desde <em>The Getaway</em> hasta <em>Ape Escape</em>. Si bien, en algunos casos, el problema de las ya mencionadas residía en la eterna comparación con pasadas iteraciones, lo que los condenaba a convertirse en juegos mediocres que fueron vilipendiados por sus seguidores sin ningún tipo de compasión.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368.jpg" alt="" class="wp-image-5760" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2368-100x70.jpg 100w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>


<h3><strong>¿Sobreexplotación de sagas, dices?</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Vivimos en un momento en el que resulta cada vez más difícil imaginar un videojuego que no vaya enfocado desde su lanzamiento a generar una saga. De un tiempo a esta parte, <strong>la industria del videojuego vive una sequía de ideas originales</strong> y por ello se invierte sobre seguro, en secuelas, precuelas y &#8216;spin-offs&#8217; de grandes videojuegos que puedan vender millones y millones de unidades. Pero esta fórmula tampoco es infalible y la toma de malas decisiones puede destruir completamente una franquicia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Existen muchos motivos para que una continuación de una saga se pegue el batacazo con su última (o últimas) entregas. Algunas veces se tratan de malas decisiones de diseño, una continuación inapropiada amparada en el conservadurismo, o bien una pérdida de interés por parte del público.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Otras veces, <strong>el fracaso viene determinado por la avaricia</strong>, que mueve a las editoras a lanzar secuelas innecesarias de IPs que no dan para más o que aún no han reposado lo suficiente. Es en este caso cuando una irresponsabilidad en el proceso de producción es capaz de arruinar definitivamente a esas obras que los fans han llegado a amar.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366.jpg" alt="" class="wp-image-5761" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2366-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Obras como <em>Guitar Hero</em>, la cual forma parte de este ensayo literario, y que a pesar de que fue considerada un impulso para la industria musical de manera similar a los videos musicales en la década de 1980, no es menos cierto que su buena acogida hizo que no tardase en llegar las primeras expansiones o títulos alternativos que ofrecieron experiencias más concretas dentro de un género o enfocadas en un grupo en particular.</p>



<p class="wp-block-paragraph">También se lanzaron adaptaciones para plataformas portátiles, <strong>con el fin de asegurarse de no dejar ningún flanco descubierto</strong>, pero eso también supuso que el usuario medio no tuviera muchas razones de paso para gastarse el dinero en varias entregas en el transcurso de un mismo año. <em>¿Qué pasó con&#8230;?</em> desvela que fue lo que ocurrió con la franquicia de marras, encontrando varias causas por las que la burbuja de los videojuegos musicales terminó por explotar, empezando por la propia saturación del género y la falta de novedades en las últimas iteraciones. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Al fin y al cabo, la idea del metal y el rock se difuminaba un poco más con cada entrega, y los jugadores que estuvieron desde el principio, cada vez encontraba menos alicientes para adquirir una nueva iteración.</p>



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<h3><strong>Sagas que merecen una segunda oportunidad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La industria de los videojuegos está llena de franquicias icónicas que traspasaron las barreras del medio y se convirtieron en íconos de la cultura popular. Si los fanáticos tienen suerte, pueden disfrutar un nuevo lanzamiento de sus series favoritas con cierta regularidad.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sin embargo, hay sagas de videojuegos que, por unas razones u otras, han quedado desterradas en el olvido. Y las echamos de menos. Por eso, pensamos que algunas de estas franquicias, que tantos buenos ratos nos han hecho pasar, deberían volver lo antes posible. <em>¿Qué pasó con&#8230;?</em> <strong>nos permite echar un vistazo a sagas que guardamos muy cerca al corazón</strong>, pero que ni sus creadores se acuerdan de ellas (o no quieren acordarse de ellas)</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370.jpg" alt="" class="wp-image-5762" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2025/02/f.2370-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ahora, en tiempo de remakes, reinicios y nuevas versiones no debería ser una sorpresa que determinados videojuegos se amparen en esta máxima, buscando el encadenamiento con el pasado. Porque ¿qué es lo que hace original a un videojuego? ¿Qué es lo que la hace diferente, aunque parta de un modelo parecido o idéntico a otra propuesta videolúdica?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/productos/que-paso-con-323" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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			</item>
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		<title>Reseña de El Libertador de mis sueños – Memorias del RPG: Alundra</title>
		<link>https://www.ningunaparte.com/resena-el-libertador-de-mis-suenos-alundra/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2024 21:26:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[A través de sus páginas, "El libertador de mis sueños" nos ofrece un viaje bellísimo e inquietante a lo más profundo de la conciencia.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">¿Qué mejor lugar que los videojuegos para representar aquel mundo que nos es sumamente ajeno y familiar a la vez? Ese mundo que muchas veces es el más hermoso paraíso y otras se nos presenta como el más horrible infierno. Estoy hablando de los sueños. Y es que el lenguaje videolúdico comparte mucho con el lenguaje onírico; <strong>es decir algo a través de imágenes</strong>. Es simbolizar una idea, un deseo. Es algo que nos presenta como el sueño de alguien, el cual estamos invitados a interpretar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si bien, muchos años antes de que muchos otros autores con las distintas capas de los sueños, Matrix Software ya estaba creando su propia visión de “Origen” con <em>The Adventures of Alundra</em>, <strong>uno de los títulos más recordados de PS1</strong> y considerado por muchos como el <em>Zelda </em>de PlayStation. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Un sueño hecho realidad por un equipo de ensueño. Un sueño que se hace especialmente patente gracias a “El Libertador de mis sueños”, de Oriol Vall-Llovera, <strong>una suerte de ensayo</strong> que nos brinda la oportunidad de conocer todos los entresijos de su desarrollo, además de descubrir los motivos por los que <em>Alundra </em>tiene sus propias señas de identidad, y obviamente, conocer parte del trasfondo de su mundo, incluso de aquello que el juego nunca llegó a contar.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="youtube-embed" data-video_id="6Bk8-Eyu52o"><iframe loading="lazy" title="Alundra trailer" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/6Bk8-Eyu52o?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>


<h3><strong>¿Sueño o realidad?</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Los sueños son terreno desconocido. Entre más sabemos sobre ellos, más enigmáticos nos parecen. No sabemos por qué soñamos, ni para qué. Los sueños nos parecen tan fascinantes porque son el lugar en donde se mezclan la realidad y la fantasía y esta mezcla crea un mundo totalmente nuevo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">El poder principal de Alundra y el método de avance de la aventura consiste en <strong>ser capaces de introducirse en las mentes de los demás y recorrerlas como si de un mundo se tratase</strong>. También como si se tratase de Nolan, el título hace gala de múltiples capas tanto de mecánica como argumentales, creando una desorientación inicial que sólo puede superarse con cierto esfuerzo por parte del jugador y que únicamente encajarán en su recta final.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tras la capa arquetípica que muestra <em>The Adventures of Alundra</em>, en la que un ser demoníaco que ha escapado de su prisión milenaria y los guardianes de la región le piden ayuda a nuestro protagonista, perteneciente a una tribu que puede introducirse en los sueños de la gente, subyace <strong>un guion con una fuerte carga emocional apoyada en distintos temas de vertiente adulta</strong>.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311.jpg" alt="" class="wp-image-5365" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2311-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Con todo esto, “El Libertador de mis sueños” nos muestra, a través de sus páginas, como el juego consigue disparar su artillería contra la rigidez del sistema que destroza las aptitudes infantiles, <strong>realiza su propio debate entre el arte y la razón, la necesidad del perdón y de perdonar</strong>. Todos estos elementos y muchos más se van destapando dentro de una trama que, como en las buenas películas, se presenta tan simple como “descubre lo que está pasando y salvarás al mundo” para acabar hablando de las vivencias que han conformado la personalidad de cada uno de los personajes.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por supuesto el tema estrella son los sueños y de cómo estos forman/coartan nuestra personalidad a menos que seamos capaces de superarlos. Tal es así que pocos juegos se atreverían a contar la historia de una persona con trastorno de identidad disociativo, un trastorno mental donde una persona tiene dos o más personalidades.</p>



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<h3><strong>El reino de los sueños</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph"><em>The Adventures of Alundra</em> supone una de las cotas más altas a las que puede llegar/aspirar el VIDEOJUEGO, y lo escribo con mayúsculas porque si al juego le quitas su trasfondo, <strong>sus escenarios tremendamente imaginativos y sus personajes carismáticos</strong>, te sigue quedando un videojuego muy por encima de la media. La progresión de los poderes de Alundra es un ejemplo de cómo ha de utilizarse la evolución de un personaje y lo importante de mantener durante toda la aventura todo lo aprendido desde el primer minuto. No obstante sería ridículo dividir a <em>The Adventures of Alundra</em> entre su mecánica y su base jugable. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Tiene el derecho a ser reconocido en su conjunto como culmen de la disciplina a la que pertenece, como un amor de verano, como el mejor reflejo del paso a la madurez del videojuego&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">El camino es francamente precioso. <strong>Un caramelo para los ojos a la altura de muy pocos JRPG</strong>, con entornos amplios y paisajes de un surrealismo bucólico —el surrealismo, al fin y al cabo, también tiende a obsesionarse con la neurología y el psicoanálisis—, bañados en una iluminación espectacular y plagado de detalles.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309.jpg" alt="" class="wp-image-5367" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2309-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Y si bien es cierto que el juego comparte manierismos e intenciones con <em>The Legend of Zelda</em>, está claro que Matrix Software estaba tan interesada en hacer un juego de puzles desafiante como en abordar asuntos de la cabecita con mayor o menor gracia. O dicho de otro modo: <em>The Adventures of Alundra</em> no se conforma con un paseo romántico por el parque, <strong>sino que te empuja tras unos arbustos, se arroja sobre ti y te obliga a poner mucho de tu parte</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">El diseño de los rompecabezas es de una inteligencia sorprendente, de esa que te humilla un poco y te hace sentir imbécil cuando por fin le ves las tuercas al aparato; de esos “¡eureka!” que vienen con bofetada autoadministrada y una sensación de satisfacción amarga. Las inspiraciones se hacen especialmente manifiestas, pero sabe alejarse lo suficiente en sus propuestas lógicas como para que no encontremos parecidos chirriantes, y además domina bien el arte de explicar sin explicar.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mecanismos a base de plataformas, elementos que alternan cambios en la ambientación y, sí, también portales para teletransportarse; todo ello conforma <strong>una caja de juguetes que se ha sabido distribuir con acierto</strong> para potenciar sus dos claves: la observación exhaustiva y la aplicación lógica. Su curva de aprendizaje es suave, mientras que sus puzles son duros. Una combinación ganadora en ambos casos que Oriol comenta con pelos y señales en el apartado de “En busca de la identidad”.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310.jpg" alt="" class="wp-image-5368" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/10/f.2310-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>


<h3><strong>Un viaje a través de los sueños y la realidad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">En otras palabras, si hay algo que hace bien The Adventures of Alundra es mantener las distancias con sus referentes al mismo tiempo que utiliza elementos de aquí y de allá. En el transcurso de sus más de 250 páginas, “El libertador de mis sueños”, deja claro todo esto, exhibiendo sobre todo como el título de marras es sobre todo un rompecabezas difícil, y eso es algo que tiene muy claro a pesar del enorme esfuerzo puesto en hacerlo muy bonito. </p>



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<p class="wp-block-paragraph">Su guion es sencillo, con esa capa extra de onirismo, pero sirve para estructurar <strong>un viaje bellísimo e inquietante a lo más profundo de la conciencia</strong>, atravesar montañas y enfrentarnos a toda clase de criaturas. Yo con esto me doy por satisfecho.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/productos/el-libertador-de-mis-suenos-319" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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		<title>Reseña de Yo soy tú, tú eres yo. El despertar de la saga Persona</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Aug 2024 19:10:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[Un golpe directo al corazón. Así es "Yo soy tú, tú eres yo. El despertar de la saga Persona", un viaje dedicado a una de las grandes sagas JRPG de los últimos tiempos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">A pesar de tener características diferentes cada uno de nosotros, <strong>somos seres sociales</strong>; y como tal, no podemos vivir sin el otro. De hecho, en los primeros años de vida (por poner un ejemplo) es imprescindible que se cumpla este parámetro. Es una analogía tan perfecta, tan clara, que revela una idea de lo que realmente significa: somos actores, todos y cada uno de nosotros, dentro de este escenario llamado sociedad, en el cual interpretamos distintos papeles (o roles) determinados junto a otras personas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y justamente nosotros, como seres sociales, <strong>utilizamos máscaras todo el tiempo frente a otros</strong>. Es parte de nuestra especialidad como seres humanos: ser capaces de disimular nuestro estado de ánimo, nuestras preocupaciones, nuestras inquietudes, nuestros miedos, nuestras rabias, nuestras alegrías, nuestras tristezas&#8230; Y así como en la antigüedad un actor se ponía la máscara y actuaba su personaje, en la actualidad uno podría sentirse en la mayor de las miserias y mostrarse ante los demás con la máscara de la alegría.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Desde que nacemos y nos conformamos como individuos dentro de nuestro primer contacto con la sociedad (que son nuestros padres), ya somos «moldeados» bajo esta característica tan particular. Pueden enseñarnos a ceder un poco (de forma parcial o casi total) esa máscara dependiendo de las personas con las que estemos&#8230; Sin embargo, también pueden enseñarnos que, estar siempre bajo esa máscara (sea quien sea) es <strong>una defensa fundamental para uno mismo</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y aquí, en esta propuesta expositiva, obras como la saga Persona nos enseñan que no existe nadie en este mundo que no haya utilizado una máscara, incluso aunque lo deteste. De hecho, <strong>nuestros propios avatares que utilizamos a través de Internet forman parte de nosotros mismos</strong>, pero ¿nos representan realmente? ¿Seríamos capaces de decir a la cara de una persona algunas de las cosas que volcamos en una red social, por ejemplo? ¿O, por el contrario, intentaremos entender más la posición de la otra persona antes de juzgarla?</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227.jpg" alt="" class="wp-image-5127" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2227-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Al final, <em>Persona</em> no es sólo un buen JRPG que comenzó a despuntar especialmente desde su llegada a Occidente. No sólo es su agradable historia y sus geniales personajes. No sólo es su sistema basado en las relaciones con otros personajes. <strong>Es su capacidad de ir más allá con el mensaje que quiere transmitir</strong>. Una máxima que “Yo soy tú, tú eres yo: El despertar de la saga Persona”, de Ángela M. García Sánchez, nos muestra a través de sus páginas. A este respecto, ofreciendo una suerte de guía en el viaje a través de la saga <em>Persona</em>, desde sus humildes y oscuros comienzos, hasta la ansiada popularidad que ha provocado una auténtica revolución en la industria.</p>


<h3><strong>Persona y la filosofía de Carl Jung</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Una de las ideas más fascinantes de Jung es el concepto del «viaje del héroe». Este viaje es una narrativa arquetípica que describe el proceso de transformación personal ¿Y sabes qué? Muchas de<strong> las imágenes y símbolos presentes en el Tarot reflejan este viaje del héroe</strong>. Desde el ingenuo iniciado del loco hasta el sabio ermitaño, las cartas del Tarot capturan diferentes etapas y desafíos en el camino hacia la autorrealización.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aquí está la belleza del Tarot desde la perspectiva de Jung: no hay una interpretación «correcta» o «incorrecta». Cada carta puede resonar de manera diferente según la persona y el contexto. Para Jung, el Tarot era <strong>una herramienta de autoexploración y autoconocimiento</strong>. Al sumergirse en las imágenes y los símbolos, uno podía acceder a capas más profundas de la psique y comprender mejor su propio viaje interior.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224.jpg" alt="" class="wp-image-5125" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2224-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">La conexión entre Jung y el Tarot nos recuerda que <strong>la psique humana es infinitamente compleja</strong> y que a menudo encontramos la verdad más profunda en los lugares más inesperados. Por supuesto, “Yo soy tú, tú eres yo: El despertar de la saga Persona” pone de manifiesto <strong>la importancia de los símbolos del tarot y la psicología en la franquicia que nos ocupa</strong>, mostrándonos que es una capa fundamental de la conciencia colectiva, donde se imprimen los arquetipos, las imágenes subyacentes que establecen la constelación psíquica de cada uno de los personajes que conforman las aventuras que protagonizamos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Las reglas son las que siguen: <strong>cada individuo está asociado a una carta del tarot</strong> y, conforme avanzas en su relación, mayores son las bonificaciones que traen las Persona que vas creando. Sobre el papel, este sistema habla sobre la fuerza y la importancia de la amistad: conocer gente aporta nuevas perspectivas sobre la vida, te hace descubrir y descubrirte. Cuando necesitas ayuda, puedes acudir a tus amigos, y un hombre sin nadie a su lado no puede sobrevivir. Las Persona son un símbolo de esas relaciones que has forjado a lo largo del tiempo, y su fuerza es una expresión de lo mucho que os apreciáis el uno al otro.</p>



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<h3><strong>Yo soy tú, tú eres yo</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La saga <em>Persona</em> no es sólo el desarrollo de sus diferentes tramas principales, es <strong>la consecuencia de las acciones del jugador y la capacidad del propio juego para adaptarse a la situación y darle credibilidad</strong>. Cada acción efectuada podía llegar a cambiar gratamente las relaciones que tenemos con nuestros compañeros, o bien aportar matices pequeños e intrascendentes para afrontar grandes batallas, que no obstante son los que colocan sus últimas iteraciones un puesto por delante de las demás. En definitiva, es una serie verosímil y perfectamente medida en sus acciones. Incluso, en algunos casos, les rodea ese halo mítico entorno a su desarrollo. Lo raro es que estuviera a la altura de las circunstancias.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226.jpg" alt="" class="wp-image-5126" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/08/f.2226-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Por todo esto, son propuestas que debemos apoyar y jugar, por muchas cosas: <strong>por su descarnada humanidad</strong>, por su tratamiento serio de las relaciones interpersonales, porque no trata al jugador con condescendencia sino que le da la posibilidad de acercarse orgánicamente a lo que proponen, porque deja claro que se puede avanzar narrativamente sin dejar de lado la diversión y porque no puede, no debe dejar indiferente a nadie. Queremos videojuegos serios, videojuegos adultos para adultos; <em>Persona</em> es todo eso. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Es la punta de un iceberg que quizá no lleguemos a ver entero nunca, pero también es la demostración de que, si existe algo así, se pueden hacer cosas distintas que apelen del mismo modo al jugador tradicional y al que busca algo más. “Yo soy tú, tú eres yo: El despertar de la saga Persona” nos invita a dar ese paso, y por eso, no he podido evitar caer rendidos a sus pies.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/productos/yo-soy-tu-tu-eres-yo-310" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Reseña de Life is Strange – La historia de Steph</title>
		<link>https://www.ningunaparte.com/resena-life-is-strange-la-historia-de-steph/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jul 2024 20:11:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.ningunaparte.com/?p=5023</guid>

					<description><![CDATA[Entre la intensidad y la alegría del descubrimiento y la depresión y la soledad; la búsqueda de uno mismo. Así es Life is Strange - La historia de Steph.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Gran parte de lo que somos viene determinado por lo que hemos vivido. Solemos subestimar el aprendizaje de las experiencias más duras sin pararnos a pensar en el gran cambio positivo que éstas han podido aportarnos, centrándonos solo en aspectos negativos. <strong>Cada tormenta conlleva un aprendizaje</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Añoramos cómo éramos antes de que cosas desagradables nos ocurriesen, sin caer en la cuenta de que en la vida inevitablemente pasaremos por este tipo de cosas, de las que podemos salir derrotados o fortalecidos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En realidad, son los tiempos tumultuosos, las grandes decepciones y los sucesos desagradables <strong>los que revelan nuestra verdadera naturaleza y los que provocan que seamos más fuertes y resilientes</strong>. Casualidad o no, a veces esa tormenta que pasaste te trajo de vuelta a la vida. Paradójicamente y sin esperarlo, tras reponerse de un daño y un gran dolor, estás más en calma que nunca.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y obras como <em>Life is Strange – La historia de Steph</em> nos enseñan, a través de sus páginas, que <strong>la inestabilidad está en la propia naturaleza que nos rodea</strong> y en la propia naturaleza de los seres humanos. No saber tolerar la ambigüedad, la incertidumbre y el conflicto es un abono fértil para padecer trastornos psicológicos. El mito de la estabilidad en nuestras vidas es solo eso, un mito.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1.jpg" alt="" class="wp-image-5024" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Si somos conscientes de este hecho, estaremos preparados y concienciados de que los cambios bruscos y sucesos dolorosos son posibles. Preparados y concienciados, nunca entrenados… Ahí radica la belleza y la variabilidad de los seres humanos; en la forma en la que se desenvuelven, en lo bueno y en lo malo que les sucede.</p>


<h3><strong>Después de la tormenta</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Steph Gingrich es un personaje de <em>Life is Strange: Before the Storm</em> que originalmente era secundario, pero cuya gran personalidad la ha hecho destacar y la ha convertido en una parte favorita del fandom. Tanto es así que Steph fue fundamental en el más reciente <em>Life is Strange: True Colors</em> y por si fuera poco, también es la protagonista del libro que protagoniza estas líneas</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Como cualquier personaje en el universo <em>Life is Strang</em>e, Steph es alguien con muchos matices, <strong>pues tiene fortalezas y debilidades, convicciones y traumas</strong>. Y sí, tiene una vida fuera de las interacciones con Chloe y Rachel en Before the Storm y Alex en True Colors. <em>Life is Strange – La historia de Steph</em> se encarga precisamente de explicar un poco más el trasfondo psicológico de esta chica amante de la música y los juegos de rol. A este respecto, por medio de <strong>una novela que se sitúa entre medias</strong>: desde los trágicos hechos acaecidos en Arcadia Bay hasta su llegada a Haven Springs.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2.jpg" alt="" class="wp-image-5025" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Si algo tiene <em>La historia de Steph</em>, escrita por Rosiee Thor, es la misma luz que sus hermanos mayores en formato videolúdico. La generación que ve el mundo tras los filtros de Instagram y que tiene Spotify como muro divisorio contra los problemas de su mundo necesita de esa luz para <strong>reflejar un mundo que se mueve entre luces y sombras</strong>. Entre la intensidad y la alegría del descubrimiento y la depresión y la soledad; la búsqueda de uno mismo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ese siempre ha sido el tema principal de una obra iniciática como esta. La búsqueda del yo. El descubrimiento de la vida; la juventud como ese dulce oasis al que no se regresa. A través de Max y Chloe, y ahora Steph y Izzie, Rosiee se atreve a recoger el testigo de Dontnod y habla abiertamente de sexualidad. <strong>Del despertar sexual de dos chicas que encuentran, al mismo tiempo, su feminidad y su naturaleza</strong>. ¿Cuántas obras hoy día hablan con tanta franqueza a toda una generación? La literatura juvenil hace su parte en esto, desde luego, pero es que los artistas adultos parecen haber perdido parte de su juventud.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si Richard Donner y Chris Columbus pudieron hablarle a toda una generación con The Goonies, Dontnod y Deck Nine han hecho lo propio con la generación de Twitter. Una generación que necesita ser oída y busca en este nuevo medio su bandera.</p>



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<h3><strong>Encontrando la valentía para seguir adelante</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Que una obra hable sobre estos temas influye en el comportamiento del lector en el mundo ficcional y, por consiguiente, en su experiencia a lo largo del recorrido. La historia de Steph se caracteriza por posicionar al lector ante situaciones emocionalmente difíciles de sobrellevar y esto, más allá de invitarle a <strong>reflexionar sobre cuestiones relacionadas con el mismo, desencadena la autorreflexión</strong>.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Las experiencias emocionalmente conmovedoras pueden despertar en el lector recuerdos de experiencias vividas, pero también le invitan a imaginar posibles caminos alternativos con sus consecuencias y, por último, pueden incitar a repensar su desarrollo personal, su comportamiento frente a una situación concreta, e incluso puede conllevar un cambio de actitud.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3.jpg" alt="" class="wp-image-5026" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/07/Life-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Al final, concluimos que <em>Life is Strange – La historia de Steph</em> disfruta de un conjunto de engranajes éticos que son independientes entre sí, pero que unidos interpelan en mayor profundidad al lector y promueven el pensamiento. El constante diálogo entre ambas partes sobre cuestiones morales que están presentes en nuestra sociedad actual confirma nuestra hipótesis, puesto que el lector está continuamente cuestionando sus propios valores morales y éticos para ser capaz de afrontar el relato que protagoniza estas líneas.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Estas disyuntivas dependen de la exposición previa del sujeto con el medio, en cambio, la duda y la incertidumbre, aunque sea en diferentes fases del libro, siempre terminan por emerger en el lector.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/productos/la-historia-de-steph-307" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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		<title>Reseña de El viaje del antihéroe en el videojuego</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 19:31:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
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					<description><![CDATA[A través de sus páginas, El viaje del antihéroe en el videojuego explora diferentes personajes llenos de contradicciones y luchas internas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Desde tiempos inmemoriales se han leído, estudiado y contado historias acerca de personajes nacidos en la literatura épica, autores de gestas importantes, vestidos con atuendos magistrales. Son llamados héroes. Aun así, los tiempos han cambiado. Y aquel Ulises, aquel Cid, o bien el propio Superman han dejado de ser aclamados y alabados por el público, pasando, por ende, a un segundo plano. El héroe, en su sentido más clásico, a pesar de no haber provocado ningún tipo de rechazo en la audiencia, en la actualidad <strong>ya no genera el mismo fervor de antaño</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La cuestión, entonces, es ¿y quién ocupa, en estos momentos, el primer lugar en el podio? Para poder contestar a esta pregunta basta con acudir a cualquiera de los listados en los que se encuentren las producciones más aclamadas por la crítica en las últimas décadas, pues todas ellas están plagadas de personajes como Big Boss, Joel, John Marston o Kratos. Es decir, <strong>personajes grises, aparatosos, marginales, moralmente enmarañados e inestables</strong>. A veces, incluso, tiranos, hijos de la ambigüedad. A fin de cuentas, antihéroes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La evolución del antihéroe ha reflejado los cambios en la sociedad y la forma en que se percibe la moralidad y el heroísmo. Su creciente popularidad ha sugerido ensayos como <em>El viaje del antihéroe en el videojuego</em>, escrito por Alfonso Freire Sánchez, el cual nos propone <strong>una exploración de algunos de los personajes más icónicos y enigmáticos de la industria del videojuego</strong>, explorando así las luces y sombras de un elenco formado por algunos de los personajes anteriormente mencionados.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232.jpg" alt="El viaje del antihéroe en el videojuego" class="wp-image-4988" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2232-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>

<h3><strong>No todo lo que corrompe es la oscuridad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">A través de sus páginas, el libro que nos ocupa pone de manifiesto este nuevo cariz narrando que todo se debe a un desbarajuste actual entre la frontera del bien y del mal. Tras una larga tradición ficcional en la que el villano queda centrifugado y relegado a enaltecer la virtud del héroe, actualmente se asiste a <strong>una reivindicación de lo defectuoso, de lo moralmente deleznable</strong>; en definitiva, a un grito a favor de lo humano y lo terrenal, en el sentido desmitificador que aporta el antiheroísmo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En la búsqueda de la sociedad hacia un reflejo ficticio de ella misma, esta se enfrenta a un arquetipo de divergentes morales humanos, que a menudo encarnan los defectos que siempre se han querido esconder y con los que, curiosamente, logra identificarse. Será la empatía, junto a la fuerza de atracción que amara de él, lo que promulgará que tal vez ahora en la vida ya no se trate de ganar luchas contra monstruos, sino más bien de sobrevivir entre ellos.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234.jpg" alt="El viaje del antihéroe en el videojuego" class="wp-image-4989" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2234-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">En resumidas cuentas. Bastante pertinente al mundo que vivimos, cada vez más desarrollado en diferentes capas y perspectivas distintas. La democratización de voces en la era del Internet, por ejemplo, es un fenómeno que trajo las minucias de los discursos, las particularidades de puntos de vista y la amplificación de post-verdades. Nada es simple y ahora todos, lo real, tienen su derecho al centro de atención- así como varios de los personajes que se exhiben en <em>El viaje del antihéroe en el videojuego</em>.</p>


<h3><strong>La moral del antihéroe</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Personajes como Joel Miller, que al igual que el grueso de los personajes principales de <em>The Last of Us</em>, está marcado por su pasado. A la muerte de su hija se sumaron una serie de decisiones y situaciones que lo transformaron. En un contexto de vida o muerte, Joel se adapta de forma pragmática en la mayoría de los casos, apartando la ética y la moral en varios de ellos. Sin embargo, ocurre algo que cambia la lógica: su relación con Ellie Williams, pues a medida que la aventura se va desarrollando, también lo hace&nbsp; su conexión con Ellie, dejando de ser algo burocrático, una responsabilidad más. <strong>Se vuelve en un vínculo que le permite redimir parte de su pasado</strong>. ¿Esto justifica su conducta?</p>



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<p class="wp-block-paragraph">El personaje de <em>Big Boss</em> también tiene cabida en el libro que protagoniza estas líneas. Pintado como un mercenario implacable, conocimos al personaje de marras en un primer momento como el enemigo a batir en Metal Gear (1980), alguien para el que el fin siempre justifica los medios. Sin embargo, que mezcla de sensaciones cuando en Snake Eater nos vimos a los mandos de un joven e inexperto “John”, conscientes de que en algún momento se acabaría convirtiendo en el legendario “Big Boss”.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233.jpg" alt="El viaje del antihéroe en el videojuego" class="wp-image-4990" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/06/f.2233-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">El descenso del héroe, la transformación al villano, al diablo. Muchos esperaban una motivación épica para este cambio final, una gota que colmase el vaso lleno de drama y genialidad. Algo con lo que empatizar y justificar al que se había convertido en uno de sus personajes favoritos, porque cuando nos gusta un personaje que no es el “bueno” de la historia tendemos a buscar motivos que le den la razón . No fue inmediato, se trata de la consecuencia de montones de golpes, de decepciones, caminos truncados, pérdidas… Big Boss no llega a ser quien es de manera épica, sino que lo hace de forma cobarde, dejando que un fiel camarada pague sus deudas de sangre por él, que se exponga y se ponga en peligro por él… sin pedirlo, sin ofrecerse a ello. Un hombre&nbsp; frío y egoísta.</p>


<h3><strong>Por qué los antihéroes son la versión realista de los héroes que queríamos ser</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Al final, lo que nos intenta explicar Alfonso Freire Sánchez a través de los diferentes personajes que componen <em>El viaje del antihéroe en el videojuego</em>, es que el antihéroe es alguien desconocido, <strong>un arquetipo demasiado incierto y plural como para ser definido con unos esquemas exactos e inamovibles</strong>. Porque si el propósito del héroe era proyectar la perfección hacia el público, el del antihéroe es accionar una visión decadente del mundo para remover la conciencia de la ciudadanía. Su objetivo en el mundo ficticio del entretenimiento no corresponde a ningún tipo de pasatiempos, sino que cumple la función de espejo deformante de la humanidad.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra manera, es un tipo humano, de atuendos abigarrados y vida mortal, maltrecho, equívoco, que labra su camino a contracorriente con la comunidad. Es un ser marginal tanto en el sentido físico del término, como el que se aplica al contexto social.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/productos/el-viaje-del-antiheroe-en-el-videojuego-311" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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		<title>Reseña de La Enciclopedia Master System</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Feb 2024 22:32:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
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					<description><![CDATA[A través de sus páginas, La Enciclopedia Master System realiza un repaso de la historia, características y juegos de una consola que marcó a toda una generación.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Cuando se habla de Sega, todo el mundo piensa en un logo azul, en el erizo Sonic y en la antigua rivalidad con Nintendo, pero la historia de esta importante compañía de videojuegos comenzó mucho antes y ha llegado mucho más lejos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Durante años, desde 1967 en adelante, Sega alcanzó el éxito desarrollando juegos para recreativa hasta que, a partir de 1980, realizó varios intentos fallidos para entrar en el mercado del entretenimiento doméstico (sin abandonar el negocio arcade). La primera apuesta seria tuvo lugar en 1984, cuando Sega lanzó su consola Mark III, que nada tuvo que hacer en Japón frente a la popularidad de la NES.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sin embargo, dos años después Sega remodeló su Mark III, la convirtió en la Master System y la vendió en EE UU y en Europa. Fue en el viejo continente donde la consola de 8 bits consiguió su mayor éxito, entrando en dura pugna con la NES de Nintendo. Y obras como <em>La enciclopedia Master System</em>, de José David Rodríguez Vázquez y Pablo Eugenia Rodríguez Vázquez, ponen de manifiesto, a través de sus páginas, esta suerte de batalla campal. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Una obra que no sólo revive este legendario enfrentamiento, sino también <strong>el ciclo vital de la llamada consola de 8-bits más potente de la historia</strong>: su contexto histórico, los planes de Sega; sin olvidar de repasar también sus características técnicas, sus periféricos, sus packs y, cómo no, su gran catálogo de más de 300 juegos, con conversiones que parecían imposibles.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3.jpg" alt="" class="wp-image-4604" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>

<h3><strong>La enciclopedia Master System: La importancia de un buen catálogo</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La relevancia de contar con un catálogo de juegos de calidad en una plataforma no puede subestimarse. Estos catálogos influyen directamente en la elección de los jugadores, ya que desean tener acceso a una variedad de géneros, estilos y experiencias de juego. Plataformas reconocidas como PlayStation, Xbox y PC han sido líderes en la industria de los videojuegos, ofreciendo una amplia selección de títulos que abarcan desde juegos de acción y aventura hasta deportes y juegos de rol.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Para muchos jugadores que vivieron la época de los 80 y los 90, Master System logró convertirse en <strong>la alternativa real a Nintendo Entertainment System</strong>. Con una acertada estrategia en el catálogo, multitud de versiones de recreativas más el pack de Sonic the Hedgehog, una campaña publicitaria agresiva y el apoyo de las desarrolladoras en general permitieron que SEGA presentase batalla en la guerra de las consolas. Su perfil de juegos para adolescentes, con más acción y en algunos casos violencia, facilitó que Master System mostrase una personalidad propia en su catálogo.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Casi 13 millones de consolas vendidas durante la época de SEGA, sin contar las consolas clónicas que se han vendido durante muchos años después en algunos territorios.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1.jpg" alt="" class="wp-image-4602" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">El éxito comercial de Master System, especialmente en territorio europeo, permitió ofrecer un catálogo repleto de joyas, comenzando por <em>Alex Kidd in Miracle World</em>, <em>Astérix</em>, <em>Double Dragon</em>, juegos licenciados de Disney de gran calidad e, incluso cuando las capacidades técnicas del sistemas comenzaban a flaquear, nos encontramos con propuestas como <em>Dynamite Headdy</em>. Y aunque es cierto que la adaptación del juego de Mega Drive no puede compararse, es muy sorprendente la cantidad de colores, las animaciones y el tamaño de algunos de sus sprites. Con todo esto, es complicado resumir una oferta tan redonda como la de esta consola.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sin embargo, <em>La enciclopedia Master System</em> lleva a cabo un ejercicio de hemeroteca enumerando repasando todos esos juegos que han ido llenando nuestras vidas y estanterías con el fin de nutrir al <em>hardware </em>que protagoniza estas líneas. Cómo se presentaron al mundo, quienes fueron los estandartes de sus bondades técnicas y jugables.</p>


<h3><strong>Periféricos y accesorios para todos los gustos</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Como ya hemos comentado, una de las cosas que Sega buscaba con su máquina era ofrecer <strong>propuestas frescas y originales</strong>. La compañía nipona siempre tuvo ese toque rebelde y diferenciador que le otorgaba su personalidad frente a la competencia. No resulta por tanto extraño el hecho de que en Master System aparecieran títulos que se desmarcan de la tónica general para ofrecer experiencias cuanto menos peculiares.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De la misma forma, hay una enorme cantidad de videojuegos increíbles para todas las plataformas, pero es imposible disfrutar de ellos sin un mando a la par. Puede presentar <strong>un fantástico diseño y unas ideas rompedoras</strong>, pero si la única forma que tenemos de interactuar con su mundo no consigue sentirse agradable, toda la experiencia puede arruinarse. Afortunadamente, hemos sido agraciados con docenas de opciones fantásticas en los mandos de videojuegos de todas las generaciones y la gente de SEGA quiso ampliar la vida de Master System con accesorios que actualizaban el hardware, aunque su éxito fue reducido.&nbsp;</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2.jpg" alt="" class="wp-image-4603" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2024/02/SEGA-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph"><em>La enciclopedia Master System</em> nos enseña que <strong>la historia de esta consola estuvo plagada de periféricos</strong>, algunos de ellos realmente extraños, como un control inalámbrico por infrarrojos, con un receptor que se enchufaba en la consola, y con tecnología LED para indicar cuando faltaban pilas, lo que demostraba lo avanzada que fue SEGA en no pocas ocasiones.</p>



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<h3><strong>El sueño sigue vivo gracias a los fans</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Casi 40 años después de su lanzamiento, Master System sigue recibiendo nuevos juegos. Es más, existe una comunidad <em>homebrew </em>en la que aficionados de todas partes del mundo programan los juegos como antaño se hacían y que lanzan todavía, aunque no sea de forma oficial. Algunos llegan por amor a ésta y sus posibilidades, y otros porque las puertas que se abrieron en 1985 permitieron que el sueño continuase vivo. Puede que Master System no fuese la consola más exitosa de la compañía del erizo, pero una cosa está clara: <strong>el sueño sigue vivo gracias a los fans</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=301" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a></em></p>
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		<title>Reseña de Life is Strange: Tras la tormenta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Nov 2023 14:59:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[A  través de sus viñetas, Life is Strange: Tras la tormenta nos enseña que siempre hay motivos para volver a esos lugares cargados de historias.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a cualquiera. <em>Life is Strange</em> lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: <strong>el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás</strong> en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegética a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sino que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece que estemos abocados. De esta forma, la mecánica principal del juego, posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de los jugadores y comprometerla éticamente, señalando su culpa.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3.jpg" alt="" class="wp-image-4410" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>


<h3><strong>Decisiones erróneas y culpabilidad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Una máxima que también podemos leer/ver a través de las viñetas de <em>Life is Strange: Tras la tormenta</em>, de Emma Vieceli, Claudia Leonardi y Andrea Izzo, un nuevo tomo centrado en las aventuras de Max y Chloe tras uno de los posibles desenlaces del juego homónimo. Un tomo que <strong>pone punto y final al viaje de Max</strong> tras adentrarse en una realidad desconocida, y que se sirve de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del espacio y el tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso para explorar cómo afectan a la experiencia, irremediablemente ética.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra forma, la repetición, la culpa y la experiencia del tiempo actúan más sobre la experiencia de Max y de todos cuantos les rodea, generando dudas en las decisiones e integrando el fracaso como elemento necesario, que sobre la resolución de esta nueva historia. El diseño emocional, por lo tanto, se revela aquí determinante. Al final, es la propia Max la que decide si convierte todo esto en un mero McGuffin o si la acepta con las consecuencias que conlleva cada opción. Por otra parte, la obra que protagoniza estas líneas recupera dilemas que hemos vivido con anterioridad.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1.jpg" alt="" class="wp-image-4409" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Al fin y al cabo, una de las marcas distintiva de la franquicia que nos ocupa es colocar nuestra brújula moral en el centro de la historia, convirtiéndola en una justificación. Madurar supone, en gran medida, aprender a navegar los sentimientos de los demás y aceptar que no siempre haremos la elección correcta por mucho que nos esforcemos. En el caso de Max, ni siquiera contar con una habilidad más allá de la percepción humana, como es manipular la realidad con el propósito de volver a su hogar, le otorgará todas las respuestas. Aunque todo ello le ayudará a encontrar la más importante, sin duda: cuál es el lugar que debemos ocupar en el mundo cuando nuestros anclajes emocionales desaparecen.</p>



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<h3><strong>De la tormenta viene la calma</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Empero, <em>Life is Strange: Tras la tormenta</em>, también nos enseña que <strong>siempre hay motivos para volver a esos lugares cargados de historias</strong>. Durante los primeros compases de esta historia, Max y Chloe tienen dificultades para labrar una nueva vida justo un año después de los hechos acaecidos en uno de los finales del juego, por lo que deciden regresar donde comenzó todo para arreglar las cosas y enfrentarse a los fantasmas del pasado.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2.jpg" alt="" class="wp-image-4408" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/11/Life-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Y aunque es posible que al volver de nuevo a ese lugar que ha marcado sus vidas, ya no podrán volver a verlo igual, lo recorrerán con la mirada abierta, sin una venda de plenitud vital absoluta. Verán los edificios como son, estructuras de diversos materiales que acogen a autóctonos, pero ya no parecen actores adrede en su camino coprotagonizando su misma historia. Sus olores ya no les parecerán cómplices de la luz que albergan sus sentimientos. No serán cómplices cada vez que caminan por las calles más bellas de la vida por la que tienen que pasar, pero también salir, <strong>pues parece que todo es mucho más bello cuando tiene un final</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=293" target="_blank" rel="noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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		<title>Reseña de Érase una vez siete estrellas: Super Mario RPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2023 19:05:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[Con una sonrisa dibujada en la cara, Érase una vez siete estrellas: Super Mario RPG nos ofrece multitud de lecciones a través de su prosa saltarina.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Mario es, sin lugar a dudas, el personaje más importante de Nintendo, y diría que nada se le acerca. No, ni siquiera Link, a pesar de lo emocionados que estamos todos con las últimas entregas de <em>The Legend of Zelda</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Lo interesante de la importancia de Mario para Nintendo es que, originalmente, Mario se creó porque Nintendo no pudo obtener la licencia de Popeye. De esta manera, el papel del enemigo de Popeye, Bluto, fue reemplazado por un simio enojado llamado Donkey Kong. Olivia, el objeto del afecto y la rivalidad de Popeye con Bluto, se convirtió en «Lady», y Popeye fue reemplazado por un hombre común con bigote llamado&#8230; Jumpman. Mario nunca tuvo la intención de ser nada más que un personaje secundario reconocible, alguien que aparecería en los futuros juegos de Nintendo como un hilo común para los trabajos de la compañía.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pero el destino le deparaba otra cosa a Mario, convirtiéndose a posteriori en una marca masiva con toneladas literales de productos. Ya sea en 2D o 3D, juegos de rol o deportes, carreras de karts o aplastar hermanos, Mario ha logrado encajar en cualquier lugar donde lo ponga Nintendo. Parte de esto se debe, sin duda, a que, no a pesar de, sus humildes raíces como duende de reemplazo para un acuerdo de licencia que salió mal. Dado que el personaje de Mario tenía tan poca historia de fondo, abrió el personaje a posibilidades casi ilimitadas. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Tenemos una «ficción» en torno a Mario y sus aventuras en el Reino Champiñón, pero debido a que Mario no tenía ninguna razón real para saltar barriles y llamas para alcanzar su objetivo, su única motivación en los juegos era lograr un objetivo a lo largo de varias aventuras.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y como tantas buenas aventuras, la de <em>Super Mario RPG</em> se remonta a las <strong>noventa, década en la que Squaresoft empezó a desmarcarse como una de las principales</strong> desarrolladoras de JRPG y Nintendo se estableció como la productora de hardware dominante en el mercado de las consolas. El primer paso lo dio Square, que se acercó a Nintendo a principios de 1994 para proponerle el proyecto: Super Mario RPG. Viendo ahora el juego terminado, 25 años desde el futuro, parece hasta fácil la forma en la que encajan todas sus piezas, pero llegar ahí fue un proceso laborioso y lleno de dudas.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1.jpg" alt="" class="wp-image-4262" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Y libros como “Érase una vez siete estrellas: Super Mario RPG”, de Paula Rivera Donoso, ponen de manifiesto todo este proceso, proponiéndonos <strong>un viaje por la imaginación</strong> que impregna cada recodo de una aventura en la que el humor, los personajes disparatados y la variedad de situaciones en las que nos vemos envueltos. Si bien, este libro no solo pretende ofrecer información relevante sobre los llamativos orígenes, características y legados de Super Mario RPG en tanto RPG, sino también plantear un análisis de los componentes narrativos del juego desde el marco teórico de los cuentos de hadas y la literatura de fantasía.</p>


<h3><strong>Un salto de fantasía</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Los videojuegos no son un medio definido por sus géneros temáticos del mismo modo que la literatura, el teatro, o el cine pueden llegar a serlo. Para el videojuego su posesión más valiosa es la interactividad, capitaneada por el <em>gameplay </em>que establece la relación que se forma entre el jugador y lo que sucede en pantalla. Por esa razón, la división a través de la cual definimos a cada título suele estar más relacionada con este <em>gameplay </em>y no el trasfondo que les rodea.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Hablamos por tanto de videojuegos de acción, de plataformas o de disparos y no de comedias, westerns o género histórico. Sin embargo, privar de importancia a estos géneros temáticos o narrativos sería muy inocente por nuestra parte, pues nos ayudan a entender dentro de qué marco se encuentran los sucesos de un juego, qué podemos esperar, qué es coherente dentro de ellos, o qué deberíamos hacer en su contexto, es decir, nos ayudan a establecer un punto de partida para entender el mundo que estamos jugando, y a los desarrolladores les ayuda a tener una base sobre la que construir sus ideas.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2.jpg" alt="" class="wp-image-4263" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">De los géneros temáticos principales que existen es difícil pensar en uno que esté más relacionado con nuestro medio que el fantástico. Ya sea viajando por el anillo espacial del universo Halo, combatiendo limos en la serie <em>Dragon Quest</em>, o sobreviviendo a los chasqueadores en <em>The Last of Us</em>, este género y sus ambientaciones y temas asociados están presentes en la mayoría de nuestras experiencias jugables. Sea como fuere, cuando pensamos en el género fantástico en su conjunto, normalmente estamos cayendo dentro de lo que se denomina la fantasía de cuentos de hadas. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Esta categoría se caracteriza por suceder en <strong>un lugar regido por unas reglas naturales abiertamente distintas al nuestro</strong>, en el que el punto de partida es un mundo imaginario, aunque pueda guardar ciertas similitudes con nuestra realidad.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Un mundo como el de <em>Super Mario RPG</em> y que “Érase una vez siete estrellas: Super Mario RPG” se encarga de ilustrarlo a través de sus páginas, <strong>contagiándonos con su magia y siendo capaz de cumplir todos nuestros deseos</strong>. Es un ejemplo de sencillez y posibilidades que homenajea con mucho acierto al fontanero, pero al mismo tiempo, es capaz de ofrecernos multitud de lecciones de vida que nos harán experimentar todo tipo de sentimientos. Y todo, desde mundos plagados de personajes fascinantes, aventuras y ese aire “místico” que solo te pueden proporcionar este tipo de historias.</p>


<h3><strong>Una nueva forma de alcanzar las estrellas</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Todo esto nos daba un guion que era sorprendentemente inspirado y combinaba la inocencia y sacarosa habitual con punzadas de humor afilado y abundantes situaciones surrealistas. A falta de secuestro formal por parte de Bowser, por ejemplo, esta vez la princesa caía en la fortaleza de Booster, un extravagante ermitaño sin habilidades sociales que procedía a organizar una boda simplemente para comer tarta. Y el descubrimiento de la verdadera identidad de Mallow como príncipe de un reino entre las nubes era sucedida por la infiltración en un palacio ocupado por Valentina, cazafortunas que había hecho creer a todos que el propio Mallow era un rechoncho pájaro negro con quien estaba prometida.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3.jpg" alt="" class="wp-image-4264" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/10/Super-Mario-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Es posible que Super Mario RPG no tuviese los dramas y maquinaciones de otros JRPG, pero sí una concatenación de personajes y momentos memorables puntuados por la excelente banda sonora de Yōko Shimomura. Asimismo, destacó por <strong>un sistema de combate por turnos que introdujo de manera muy acertada y natural los objetos clave de las entregas principales</strong>. Naturalmente, la estrategia y nuestro conocimiento de las habilidades, ventajas y desventajas de nuestro equipo son elementos a tener en cuenta y vitales para salir airosos de los enfrentamientos.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Como cualquier RPG en 2D que se precie, <em>Super Mario RPG</em> también cuenta con secciones de exploración, que nos invitarán a recorrer los escenarios en busca de secretos y recursos útiles para la aventura, e incluso niveles con partes de plataformeo, algo que no podía faltar en un juego de Mario.</p>



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<h3><strong>Un cuento de hadas</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Con todo esto, <em>Super Mario RPG</em> reinventó la máxima del fontanero más famoso del videojuego por medio de una aventura inolvidable, refrescando la fórmula y añadiendo nuevas ideas, pero siempre manteniendo su esencia, sin perder el rumbo. Un derroche de creatividad, simpatía y diversión que sigue sin tener rival en el mundo de los videojuegos y que “Érase una vez siete estrellas: Super Mario RPG” nos recuerda constantemente, evadiéndonos a través de su prosa mientras leemos con una sonrisa dibujada en la cara, y volvemos a sentirnos un niño, igual que cuando disfrutamos de este juego por primera vez o descubriéndolo por vez primera.</p>



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		<title>Reseña de Hideo Kojima: Un humanista en el reino del videojuego</title>
		<link>https://www.ningunaparte.com/resena-hideo-kojima-humanista-reino-juego/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jul 2023 20:59:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[De una manera singular, "Hideo Kojima: Un humanista en el reino del videojuego" nos cuenta como el autor japonés explora las posibilidades y el potencial que ofrece el medio.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">El mundo de los videojuegos ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en conjunto. Hablamos de productos culturales que conforman un sector independiente y que son sofisticados a diversos niveles, incluyendo el filosófico, el sociológico, el estético o el narrativo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es precisamente esta suerte de irreductibilidad lo que lo ha hecho tan difícil de definir formalmente y lo que ha provocado el intenso debate sobre no solo lo que debería ser sino también sobre lo que es exactamente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En primer lugar, gracias a un proceso de traducción, los videojuegos nos permiten conectar con otras realidades que pueden ser (parcialmente) desconocidas para nosotros. Segundo, a menudo nos encontramos experiencias de juego que son narradas de un modo similar a cómo contaríamos un viaje, una anécdota o cualquier otro tipo de experiencia vivida. Tercero, los videojuegos requieren con frecuencia que el jugador participe activa y explícitamente en el proceso de juego, incrementando así su sensación de estar ante una experiencia vivida.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es así que los videojuegos se transforman en algo más que una forma de entretenimiento. Y creo que muchos estaremos de acuerdo en que Hideo Kojima tiene una mente maestra a la hora de crear experiencias que ven la realidad en términos de un conjunto de experiencias diseñadas. Claro sumas estas cosas y le quedan pues obras que no dejan indiferente a nadie. Y si no me creéis, siempre podéis poner vuestras miras en obras como <em>HIDEO KOJIMA: UN HUMANISTA EN EL REINO DEL VIDEOJUEGO</em>, de Álvaro Arbonés, un ensayo que pone de manifiesto la aportación del diseñador, guionista y director japonés al videojuego, tanto desde sus propios títulos como desde sus influencias y toda la gente que le rodea.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1.jpg" alt="" class="wp-image-3983" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sus juegos, sus influencias, su historia y todo cuanto le rodea. Aquello que nos permita entenderlo como autor sin dejar de lado lo más importante: lo que ha creado y lo que sigue creando, está perfectamente representado en la obra que protagoniza estas líneas.</p>


<h3><strong>Kojima y su influencia en el entretenimiento actual</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La influencia de Kojima en la industria de los videojuegos va más allá de sus propias creaciones. Su enfoque vanguardista ha inspirado a una nueva generación de desarrolladores de videojuegos que buscan romper barreras y contar historias emocionantes de una manera completamente nueva. Su visión en la narrativa cinematográfica y la creación de mundos inmersivos ha sentado las bases para un cambio de paradigma en los videojuegos como forma de arte.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Argumentalmente, sus obras son un crisol de referencias cinematográficas adaptadas a las posibilidades de las consolas en la que ha trabajado. Podemos ver guiños a montones de películas que han obsesionado al artista nipón, que van desde <em>Rambo</em> a la <em>Jungla de Cristal</em> (Die Hard) pasando por <em>1997: Rescate en Nueva York</em>. Incluso de <em>Los Gemelos golpean dos veces</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ahora bien, esa capa de influencias cinematográficas sirve como vehículo conductor de una serie de temáticas mucho más ricas e interesantes: dilemas en torno a la propia naturaleza y la genética humana, reflexiones sobre la guerra y sus efectos colaterales. Porque, pese a sus clichés, uno de los máximos hitos de sagas como <em>Metal Gear</em> o <em>Zone of the Enders</em>, es cómo se ha logrado insuflar humanidad a las historias que se cuentan, así como a personajes aliados y enemigos acérrimos. Los mismos que, posiblemente, nos hagan perder decenas de partidas.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2.jpg" alt="" class="wp-image-3984" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>HIDEO KOJIMA: UN HUMANISTA EN EL REINO DEL VIDEOJUEGO</em> nos cuenta a través de sus páginas como el diseñador y director de videojuegos japonés explora las posibilidades y el potencial que ofrece el videojuego, como empieza a hacer la crónica de lo que ha sido y lo que era, haciendo emerger nuevas tendencias de exploración formal, de la misma forma que el cine experimental o la música electrónica siguieron direcciones que se alejaban de las producciones de las grandes industrias sin dejar de influir en ellas e indicar nuevas rutas de desarrollo para el futuro.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De la misma forma, el ensayo escrito por Álvaro Arbonés nos cuenta como las influencias del creador japonés siempre han pertenecido más al mundo real que al virtual. Ya sea por medio de sus inquietudes sobre los avances en el campo de la genética, sobre la influencia del idioma en nuestra forma de ser o sobre cómo nos transporta una pieza musical, cualquier elemento cultural puede terminar formando parte de su visión. Sus obras son sumamente distintas en muchos aspectos estructurales, pues no quiere beber únicamente de las fuentes del videojuego formal, sino dejar también que sea aquello que ha leído, escuchado y visto afecte a su forma de ver el mundo.</p>



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<h3><strong>Objetivo: unir a la Humanidad</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Para algunos, crear videojuegos es elegir un género y ofrecer una experiencia divertida o repetir una fórmula ya probada. Otros aprovechan la interacción para crear narrativas en las que el jugador se pueda identificar con los personajes y la historia. Y luego, está Hideo Kojima, una mente ambiciosa que le rinde tributo al perfeccionismo en cada uno de juegos, y que se ha ganado su lugar como uno de los personajes más importantes en la industria de los videojuegos, pero también como uno de los más excéntricos.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3.jpg" alt="" class="wp-image-3985" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Kojima-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Si bien, al final, es uno de los responsables en sentar las bases para que los videojuegos fueran considerados un arte; y, por lo tanto, de ahora en adelante, cuando un nuevo videojuego con una narrativa espectacular sea lanzado al mercado, hay que entender que, posiblemente, no hubiera pasado nunca de no ser por Hideo Kojima y su amor al arte.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=273" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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		<title>Reseña de FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía</title>
		<link>https://www.ningunaparte.com/resena-fuck-gamers-voces-identidad-vacia/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ninguna Parte]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jul 2023 19:19:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Héroes de Papel]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
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					<description><![CDATA[A través de sus páginas, "FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía" hace un llamamiento para potenciar la igualdad, la diversidad y la inclusión.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">El lenguaje no es estático, sino que está en constante cambio. Pero no solo el lenguaje, también las palabras cambian constantemente a lo largo del tiempo debido a una variedad de factores, como la evolución cultural, los avances tecnológicos, los cambios sociales y las interacciones entre diferentes idiomas y culturas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dicho de otra manera, a medida que las sociedades evolucionan, los significados de las palabras pueden cambiar. Algunas palabras pueden adquirir nuevos significados, mientras que otros pueden caer en desuso o volverse obsoletos. Por ejemplo, el término <em>gamer</em> se refiere, técnicamente hablando, a todos aquellos que disfrutan de los videojuegos, especialmente de forma habitual.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1.jpg" alt="" class="wp-image-3925" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-1-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>

<h3><strong>La brecha de género y el sexismo en los videojuegos</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Sin embargo, la creciente polaridad de los juegos ha fomentado la aparición de comportamientos tóxicos que pueden arruinar nuestra experiencia. Ello hace que se generen dentro de la propia comunidad dinámicas que reproducen violencias estructurales implícita y explícitamente, como por ejemplo con actitudes machistas, homófobas o racistas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">De la misma forma, a pesar de este enorme crecimiento y la progresiva diversificación de géneros, modalidades de juego y plataformas, en gran medida los videojuegos siguen estando asociados con los hombres y la masculinidad. Esto ocurre incluso cuando, a día de hoy, entre la juventud, prácticamente la mitad de los jugadores son mujeres.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">Entre las razones encontramos, precisamente, esa cultura <em>gamer</em>, que debería referirse a “Persona que juega a videojuegos, especialmente de forma habitual” por desgracia está muy vinculada con la masculinidad y con valores como la competitividad, la dedicación y un elevado nivel de destrezas, que excluye a los jugadores que no cumplen con este perfil estereotipado. En este contexto, minorías sexuales y de género no suelen identificarse como <em>gamers</em>, al sentirse atacados por no encajar en el estereotipo de dedicación exclusiva.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2.jpg" alt="" class="wp-image-3926" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-2-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Y para más inri, se han puesto de manifiesto situaciones específicas de violencia, acoso e intimidación que sufren personas de todo el mundo, especialmente mujeres, las cuales muestran una mayor propensión a ocultar su identidad cuando juegan a videojuegos multijugador online, produciéndose incluso situaciones de acoso y agresión sexual.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por todo esto, nacen obras como <em>FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía</em>, una llamada de atención como un acto de resistencia, tanto una ofensa premeditada como un escudo contra indeseables influencias. Es, en otras palabras, una forma de marcar distancias con cierto sector de la cultura del videojuego que se ha convertido en caldo de cultivo idóneo para el elitismo, el consumismo voraz y la intolerancia contemporánea en todas sus formas, desde la misoginia y el machismo pasando por el racismo hasta llegar a la fobia a todo el movimiento LGTBQI+.</p>


<h3><strong>La igualdad en los videojuegos, aún lejos de conseguirse</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">Por muchos es sabido que los videojuegos son juegos. Todo juego es un instrumento de socialización, como cualquier medio de comunicación y de expresión. Como tales, transmiten valores y contenidos, enseñan a comprender y situarse ante la realidad. Son una poderosa herramienta de influencia y conformación de opinión y visión sobre la realidad y el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Los valores los vamos aprendiendo en interacción con la realidad y las personas que nos rodean. Y los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprenden el medio cultural que los rodea. Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="700" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3.jpg" alt="" class="wp-image-3927" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-300x210.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-768x538.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-150x105.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-696x487.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-600x420.jpg 600w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-3-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Por ende, el consumo de este arte es un derecho del que todos los individuos deberíamos poder gozar; queramos o no, producciones estéticas invaden nuestro mundo frecuentemente y a veces muchas voces tratan de quitarnos todo aquellos que deseamos o necesitamos. Por ejemplo, toda esa estructura creada por algunos en torno a lo que es y no es un «gamer», el desprecio a todos los que no encajan en ella y la tendencia a considerar que «todo tiempo pasado fue mejor», entre otras cosas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A través de varios testimonios, <em>FUCK GAMERS: Voces contra una identidad vacía</em> pone de manifiesto una realidad que está más que probada y que incide, en la dinámica de interacción sociocultural que se articula hoy en las sociedades mediáticas. Si bien, trata de emerger estas incidencias no sólo para poder explicar sus procesos y funcionamientos, sino para proponer una vía que coopere con la esencia armónica y democrática que debe primar en la interacción humana y social.</p>



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<h3><strong>Los videojuegos en el camino a la inclusión</strong></h3>


<p class="wp-block-paragraph">La inclusión es muy necesaria para nuestra sociedad. Reconocer que todas las personas tienen habilidades propias diferentes a las de los demás es fundamental, y los videojuegos son una de las mejores herramientas a nuestra disposición para lograr ese objetivo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Por ende, romper con las barreras sociales es una de las mejores maneras de alcanzar la inclusión en todos los aspectos de la vida. Haciendo los videojuegos más accesibles y diversos, escapando del paternalismo y utilizando la tecnología como herramienta, se crean entornos inclusivos que favorecen que las personas lo sean.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="769" src="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4.jpg" alt="" class="wp-image-3928" srcset="https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4.jpg 1000w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4-300x231.jpg 300w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4-768x591.jpg 768w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4-150x115.jpg 150w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4-696x535.jpg 696w, https://www.ningunaparte.com/wp-content/uploads/2023/07/Fuck-4-546x420.jpg 546w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Necesitamos igualdad de oportunidades y de acceso a la cultura urgentemente, para parar y resolver esta enorme brecha sociocultural. Y la obra que protagoniza estas líneas es tanto una llamada a la inclusión en los videojuegos como una forma de educar en la diversidad, lo cual implica conocer y reflexionar sobre las diferencias individuales y las necesidades que surgen con las mismas, tomándolas como referencia para la acción. Todos estos conceptos no son solo el eje vertebrador de los sistemas socioculturales vigentes, sino que es uno de los fundamentos de la igualdad de oportunidades que debería estar más que reconocida.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Esta <a href="https://www.ningunaparte.com/category/libros/heroes-de-papel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">reseña</a> ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por <a href="https://www.heroesdepapel.es/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Héroes de Papel</a>.</em></p>
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