¿Quedará algo de nosotros?

Para nuestra tradición, lo apocalíptico constituye un lugar común en la cultura popular. A la vez que la praxis individual y colectiva requiere la inscripción en un horizonte de sentido para orientar las acciones dentro de diferentes proyectos y secuencias, la posibilidad de pensar este horizonte como una culminación que establezca un corte de dicho marco aparece como el reverso ineludible de cualquier escenario optimista. Sin embargo, la manera específica en la que puede concebirse ese final ha sido redefinida incesantemente durante las últimas décadas.

Catástrofes climáticas como sequías o inundaciones, conflictos sociales, guerras, pestes, hambrunas, entre otras calamidades, pueden ser los indicadores del fin de los tiempos y, en ocasiones, de la redención próxima. Esta forma de interpretación escatológica ha conquistado un amplio público popular que se ha familiarizado con ella, nutriéndose de un puñado de imágenes e informando especialmente a la ciencia ficción, el cine y otras expresiones de la cultura popular como los videojuegos.

Videojuegos como The Last of Us (y su secuela), una de las licencias videolúdicas más importantes que se han desarrollado en los últimos años desde su lanzamiento en 2013, y en la que los signos postapocalípticos no se integran en un metarrelato que da sentido a la acción colectiva e individual. En el caso que nos ocupa, no se trata tan sólo de una transformación espiritual, sino que este imaginario es utilizado para llamar la atención sobre las consecuencias de ciertos aspectos de nuestra forma de vida.

Aspectos que son tratados en el libro que protagoniza estas líneas: “¿Quedará algo de nosotros”, un ensayo escrito por Daniel García Raso y publicado por Héroes de Papel que disecciona algunos de los principales elementos que han hecho tan especial esta franquicia, desde su narrativa hasta aspectos más videolúdicos.

La violencia y el ser humano

Existen múltiples definiciones de violencia, en especial las que se relacionan con la imposición de fuerza física. Sin embargo, la violencia es un concepto mucho más global y complejo y se refiere a: “cualquier acto de comisión u omisión y cualquier condición que resulte de dichos actos, que prive a los sujetos de igualdad de derechos y libertades y lo interfiera con su máximo desarrollo y libertad de elegir”.

La violencia es tan vieja como el mundo y la historia; las mitologías y las leyendas nos la muestran como acompañado siempre a héroes y fundadores. Sin embargo, la violencia puede explicarse y siendo explicable puede evitarse.

En The Last of Us, el concepto de violencia y sus implicaciones equivalen a la destrucción de la humanidad. Es tan cotidiana que muchas veces no podemos percibir sus dimensiones reales, la vemos como algo natural. En este sentido, “¿Quedará algo de nosotros?” explica la dinámica cíclica de la violencia y la razón por la cual muchos de los personajes que conforman esta suerte de universo se quedan atrapados en dicha relación violenta, escenificando la frecuencia con que se repite el ciclo y como la peligrosidad que se va alcanzando aumenta a medida que se avanza en la escalada de violencia.

Falta de empatía

¿Quién de nosotros no ha sentido empatía hacia las víctimas de una catástrofe natural o de un drama bélico? Pero la avalancha diaria de situaciones dramáticas, dolorosas y terribles que recibimos a través de los medios de comunicación y de las redes sociales hace que nos sea cada vez más difícil empatizar con las personas que las sufren. A nuestro cerebro le cuesta procesar unas imágenes que son sin duda desconcertantes, pero que a fuerza de repetidas van perdiendo su poder de sacudir conciencias y hacernos mostrar solidaridad. Nuestra capacidad de asumir el dolor ajeno parece estar llegando, si no ha llegado ya, al límite.

Y en un escenario postapocalíptico que convive a diario con situaciones traumáticas física y emocionalmente, la denominada fatiga por compasión se convierte en una constante. “¿Quedará algo de nosotros?” dedica un espacio a esto, además de a la falta de valores que determinan nuestra manera de ser y orientan la conducta. Valores formados por un conjunto de principios, normas éticas y morales que determinan nuestro comportamiento.

Después de todo, los cambios acaecidos en los juegos de Naughty Dog son tan radicales que se puede hablar de una metamorfosis social y cultural. Esto implica siempre un reflejo en el sistema de valores. Y la pérdida de valores, en este caso el hongo parásito que infecta al mundo, terminan en la insensibilidad, en la falta de respeto, en la ausencia de honestidad, y en la falta de moral. Dicho de otra forma, lo poco que queda se caracteriza por una ausencia de valores, generando confusión, desorientación y conductas nocivas e incluso patológicas. El sentimiento de vergüenza, honor y culpa, desaparece por completo.

Lo que queda de nosotros

Los videojuegos han recorrido un largo e intenso camino desde su nacimiento como un entretenimiento evasivo hasta convertirse en un nuevo medio para transmitir historias cada vez más complejas. De plantear escenarios en los que el jugador sólo tenía que cumplir unos objetivos básicos con un alto nivel de exigencia de habilidad física, los videojuegos han viajado al extremo opuesto, en el que el jugador se puede enfrentar a un reto de múltiples dimensiones que implica nuevas formas de interacción, experiencias de juego y narraciones más profundas que actúan en relativa armonía.

A lo largo de estos años, hemos visto cómo el fenómeno social de The Last of Us tiende a buscar una conexión profundamente emocional con los jugadores, mediante su implicación con ellos y la historia y la identificación personal con los personajes. La construcción de este tipo de relación implica niveles de empatía muy elevados no sólo por parte del jugador, sino también por parte de los creadores al estructurar la narrativa usada para transmitir lo que se quiere contar. 

Con estas ramificaciones, “¿Quedará algo de nosotros?” profundiza en el planteamiento de este tema, constatando la influencia de otros medios artísticos en el campo de los videojuegos y viceversa, así como la creciente tendencia a elaborar historias y narrativas que saltan las fronteras entre disciplinas para narrarlas a través de varias de ellas. Un aspecto reiterado en la franquicia de The Last of Us, que se mueve a contracorriente de lo que se considera comercial en el actual modelo promovido por la industria que nos ocupa, entregando así una obra de culto que no ha dejado indiferente a nadie.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un ejemplar físico facilitado por Héroes de Papel.

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